Three Marks kall: Väktare, Ärrad, Röst, Kvick, Gnista

Ett kall är en hjältetyp i Three Marks, som en klass i andra spel. Det finns fem: Väktare, Ärrad, Röst, Kvick och Gnista. Ditt sällskap har alltid tre olika. Varje kall har egna siffror, en egen egenskap, ett eget sätt att slå och egna 12 kort.

Monstren använder samma fem kall. En Törnvarg slåss till exempel som en Kvick.

Alla kall i en tabell

Det här är siffrorna från början, innan du använder några märken.

Kall Standardnamn Liv Träffsäkerhet Rustning Värn Kropp Reflex Vilja Vanligt slag Räckvidd
Väktare Bram 12 4 2 4 3 2 3 Värn Nära
Ärrad Nessa 10 4 0 2 5 3 3 Kropp Nära
Röst Lio 8 3 0 3 2 3 5 Vilja Avstånd
Kvick Pip 8 4 0 3 2 5 2 Reflex Nära
Gnista Ember 9 4 0 3 3 3 4 Vilja Avstånd

Närstridare slår bara från främre ledet, mot fiender i främre ledet. Avståndsstridare slår mot vilken fiende som helst, var som helst ifrån. Ett högre försvar gör hjälten svårare att träffa med slag som siktar på det. Se tärning och skada.

Kall Egenskap (som den står i spelet) Resurs
Väktare Slår mot fiender som drar sig tillbaka från fronten. Ingen
Ärrad Får ett ärr varje gång den tar skada. Ärr, upp till 5
Röst Med en ton får dess skyddsling +1 Gard. Toner, upp till 3
Kvick Slår hårdare mot flankerade eller påverkade mål. Ingen
Gnista Får en gnista vid träff eller kritisk träff. Gnistor, upp till 5

Väktare

Väktaren är muren i ditt sällskap. Den har mest liv, är den enda med rustning och har högt Värn. Dess slag siktar på Värn.

  • Egenskap: när en fiende i främre ledet går bakåt medan din Väktare står i ditt främre led, får Väktaren först ett gratis vanligt slag mot den. Så fiender kan inte smita undan så lätt.
  • Resurs: ingen. Alla kort för Väktaren är gratis.
  • Bäst på: att hålla främre ledet med Håll stånd, Spjärna emot och Mur, att skydda de bakre med Skydda och Utmaning, och att knuffa ut fiender ur främre ledet med Sköldstöt.
  • Svag punkt: Reflex 2. Monster som slår mot Reflex träffar den lätt.

Ärrad

Den Ärrade är en kämpe som blir starkare ju mer den skadas. Dess slag siktar på Kropp, och dess Kropp på 5 är bäst i spelet.

  • Egenskap: varje gång den tar skada får den 1 ärr.
  • Resurs: ärr, upp till 5. Stora kort kostar ärr: Tungt sving (2), Krasch (3) och Sista ärret (alla).
  • Bäst på: jättestora enskilda slag. Krasch har tryckt skada 7, och Sista ärret 2 för varje ärr.
  • Svag punkt: Värn 2 och ingen rustning. Ta smällen och Värna smärtan ger ärr utan att du behöver vänta på att bli träffad.

Röst

Rösten är en sångare som slåss bakifrån. Den slår mot Vilja, som går förbi rustning, och den tar hand om en vän.

  • Egenskap: så länge den har minst 1 ton får vännen den skyddar +1 Värn. Du väljer vännen i steget Formation.
  • Resurs: toner, upp till 3. En Röst som står upp får 1 ton i slutet av varje runda, helt av sig själv.
  • Bäst på: stora slag mot Vilja som Långsamma besvärjelser (Sista ordet har 7, Tre toner har 6), att läka och rädda vännen den skyddar, och att bryta fiendens besvärjelser med Motvers.
  • Svag punkt: bara 8 liv, Kropp 2 och träffsäkerhet 3. Håll den bak.

Kvick

Kvick är en snabb kämpe som gör slut på fiender som redan är svaga. De flesta av dess slag siktar på Reflex.

  • Egenskap: när den slår mot ett mål med en åkomma (Skakad, Fördröjd, Sliten eller Blottad) eller ett flankerat mål blir resultatet ett steg bättre: en Snudd blir Träff, en Träff blir Kraftslag.
  • Resurs: ingen. Alla kort för Kvick är gratis.
  • Bäst på: att slå som tvåa. Låt en annan hjälte i främre ledet träffa först, så att målet blir flankerat, och slå sedan med din Kvick. Avsluta och Avgörande linje gör också mer skada mot mål med en åkomma.
  • Svag punkt: bara 8 liv, Kropp 2 och Vilja 2. Slink undan och Försvinn hjälper den att gå bakåt utan fara.

Gnista

Gnistan är en trollkarl som slåss på avstånd och samlar kraft när den träffar. Den slår mot Reflex och Vilja.

  • Egenskap: varje gång dess slag blir Träff eller Kraftslag får den 1 gnista.
  • Resurs: gnistor, upp till 5. Ljus lans kostar 2 och Lansstorm kostar 3.
  • Bäst på: jämn skada på avstånd från bakre ledet, och sedan ett stort slag mot Vilja som går förbi rustning. Med Delad värme får den gnistor när vännerna träffar också. Släck bryter fiendens besvärjelser.
  • Svag punkt: medelbra försvar överallt. Den har ingen riktigt stark sida att gömma sig bakom.

Vilka tre kall ska jag välja?

Alla tre olika kall blir ett giltigt sällskap. Några saker hjälper:

  • En tålig hjälte längst fram. En Väktare eller en Ärrad i främre ledet tar smällarna.
  • En avståndsstridare. En Röst eller en Gnista kan slå bakifrån och nå monster som gömmer sig bakom andra.
  • Olika försvar att sikta på. Monstren har svaga punkter. Har du slag mot Värn, Kropp, Reflex och Vilja i leken kan du alltid sikta på den svagaste.

Spelets föreslagna sällskap är Väktare, Ärrad och Röst. Det är en stark start: två tåliga hjältar fram och en som läker på avstånd. Fler idéer finns i tips för nybörjare och tips för proffs.

Se också

Fler spel att prova