Three Marks effekter: Ner, Ute, Skakad, Fördröjd
Effekter är de små orden som dyker upp på en hjältes kort under en strid, som Sliten 2 eller Blottad. Dåliga effekter på ett mål kallas åkommor, och ett mål med minst en sådan har en åkomma. Bra effekter från dina egna kort varar "till och med hjältens nästa handling". Den här sidan förklarar alla effekter, och hur det fungerar att bli Ner och att bli räddad.
För att se alla effekter på en hjälte håller du muspekaren över den, ger den fokus eller håller fingret nedtryckt på den på en pekskärm.
Ner, Ute och räddning
| Tillstånd | Det betyder |
|---|---|
| Ner | Hjältens liv har nått 0. Hjälten kan inte agera, men kan fortfarande räddas. |
| Ute | Hjälten är borta resten av striden. |
| ◇ En räddning kvar | Hjälten har inte räddats än i den här striden. |
| ◆ Räddning använd. Nästa fall: Ute. | Hjälten har räddats en gång. Faller den igen blir den Ute. |
Så blir en hjälte Ute:
- En hjälte som redan har räddats faller till 0 liv igen.
- En hjälte som är Ner blir slagen igen, och slaget blir Snudd eller bättre. En hjälte som är Ner går alltid att nå: för avståndsstridare, och för närstridare som står i främre ledet. Skydda skyddar inte hjältar som är Ner.
Så kan du resa en vän som är Ner:
| Sätt | Liv efter räddningen | Vem kan göra det |
|---|---|---|
| Res en vän (vanlig handling) | 3 | Alla hjältar som står upp, från vilket led som helst |
| Res dig med mig (kort för Väktare) | 4 | Väktaren, på vilken vän som helst som är Ner |
| Lyft kören (kort för Röst) | 3, och Rösten får 1 ton | Rösten, bara på vännen den skyddar |
Varje hjälte kan räddas en gång per strid, oavsett hur. Den räddade hjälten går tillbaka till sin gamla plats, eller till bakre ledet om platsen är upptagen nu.
När en hjälte blir Ner bryts en Långsam besvärjelse som den höll på att förbereda, och förstärkningar som den gav andra tar slut. Hjältens kort på din hand byts mot nya i början av din nästa tur.
Monstren kan också rädda, och de gillar att göra det. Läs mer i tips för proffs.
Åkommor
| Effekt | Vad den gör | Hur länge |
|---|---|---|
| Skakad på ett försvar | Det försvaret är 1 lägre, till exempel "Skakad på Värn". | Som kortet säger, oftast 1 eller 2 turer |
| Fördröjd | Hjälten agerar först när alla dess vänner har agerat. | Oftast 1 tur |
| Sliten | Rustningen är 1 lägre (aldrig under 0). | 1 eller 2 turer |
| Blottad | Nästa slag mot målet blir ett steg bättre: en Snudd blir Träff, en Träff blir Kraftslag. | Tills målet blir slaget. Även en miss använder upp det. |
Blottad gör aldrig en Miss till en Snudd. Stegen förklaras på sidan om tärning och skada.
Så räknas turerna
- En "tur" betyder här en tur för den sida som har effekten. "Fördröjd i 1 tur" på ett monster varar till och med monstrens nästa tur.
- Turen när effekten läggs på räknas inte.
- Vid Snudd varar effekten bara 1 tur. Vid Kraftslag varar den 1 tur längre än kortet säger.
- Samma effekt läggs inte ihop. Om målet redan har den längre händer inget. Om den nya är längre ersätter den den gamla. Skakad på två olika försvar räknas som två olika effekter.
Siffran efter effekten på hjältens kort visar hur många turer som är kvar, till exempel "Sliten 2".
Vilka kort ger vilken åkomma?
| Åkomma | Kort |
|---|---|
| Skakad | Varna dem (Värn), Skallning (Vilja), Versslag (Vilja), Sista ordet (Vilja), Tre toner (Vilja), Fint (Reflex), Tankestöt (Vilja) |
| Fördröjd | Kroppsstöt, Missklang, Lågt slag |
| Sliten | Avvägt slag, Öppna en lucka, Slit ner dem, Sidostöt |
| Blottad | Nämn dem, Tre toner, Rispa, Märk, Knäpp |
Alla regler för varje kort finns i kortlistan.
Flankerad
Ett mål är flankerat när en av dina hjältar i främre ledet redan har träffat det med ett slag den här turen (Snudd eller bättre), och den hjälten inte är en Kvick. Målet måste också stå i främre ledet. Flankeringen tar slut när turen tar slut.
Flankering är viktig för Kvick: dess slag blir ett steg bättre mot flankerade mål, och Mellan dem kan bara spelas på ett flankerat mål. Slå alltså först med din Väktare eller Ärrad, och sedan med din Kvick.
Förstärkningar som varar "till och med hjältens nästa handling"
Många hjälpkort ger en kort förstärkning. Den varar tills hjälten har gjort en handling till, så den skyddar hjälten under hela fiendens tur. I hjältens inforuta står det "Till och med nästa handling".
| Förstärkning (som den visas) | Från | Vad den gör |
|---|---|---|
| Håll stånd | Håll stånd | Värn +2. Hjälten kan inte gå bakåt eller knuffas bakåt. |
| Rustning +1 | Spjärna emot, Värna smärtan | Rustning +1 |
| Skydd | Skydda | Dina hjältar i bakre ledet kan inte väljas som mål. |
| Mur | Mur | Slag mot dina hjältar i främre ledet blir ett steg sämre. |
| Utmaning | Utmaning | Fiendens hjältar i främre ledet måste slå mot den här hjälten om de kan. |
| Kropp +2 | Ta smällen | Kropp +2 |
| Träffsäkerhet +1 | Ta sikte, Fokuserad, Stilla ackord | Träffsäkerhet +1 (Stilla ackord ger det till den skyddade vännen, till och med vännens nästa handling) |
| Värnsång +2 | Håll sången | Röstens skyddade vän får Värn +2 i stället för +1. |
| Kan inte retirera | Håll fast (på en fiende) | Målet kan inte gå bakåt eller knuffas bakåt, till och med nästa handling för den som slog. |
| Delad värme | Delad värme | Får en gnista för varje Träff eller Kraftslag från en vän, tills Gnistan spelar ett annat Gnista-kort. |
Förstärkningar tar slut i förtid om hjälten som gav dem blir Ner. Håll stånd, Skydd, Mur och Utmaning tar också slut om Väktaren lämnar främre ledet.
Röstens skydd
En Röst skyddar en vän, som du väljer i steget Formation. Så länge Rösten står upp och har minst 1 ton har den vännen +1 Värn. Det är alltid på, det är inget kort. Monster med en Röst skyddar ett av sina egna på samma sätt.
Långsamma besvärjelser som väntar
När en hjälte har förberett en Långsam besvärjelse visar dess kort Långsam: och besvärjelsens namn. Besvärjelsen slår vid hjältens nästa handling, om den inte bryts innan: av en Träff eller ett Kraftslag mot den som kastar, av att den som kastar blir Ner, eller av Motvers eller Släck. Se Långsamma besvärjelser.