Lexique de Three Marks : tous les mots du jeu expliqués
Ce lexique explique chaque mot spécial de Three Marks, par ordre alphabétique. Les mots en gras sont les noms que le jeu affiche à l'écran.
De A à E
- A agi : affiché sur un héros qui a déjà utilisé son action ce tour-ci.
- À distance : une Voix ou une Étincelle. Frappe n'importe quel ennemi depuis n'importe quel rang.
- À terre : un héros à 0 vie. Il peut être relevé une fois. Frappé de nouveau, il est hors combat.
- Affliction : un mauvais effet sur une cible : Ébranlé, Ralenti, Usé ou Exposé. Une cible qui en a au moins un est affligée.
- Allié protégé : le héros dont la Voix s'occupe. Il gagne +1 Garde tant que la Voix a une note.
- Armure : retirée aux dégâts de chaque frappe, sauf les frappes de Volonté. Les Gardiens commencent avec 2.
- Attendre : une action qui ne fait rien, mais qui utilise quand même le tour du héros.
- Avantage : précision moins défense. Il décide quelles faces du dé donnent un Raté, un Effleuré, un Touché ou un Critique.
- Baisser une défense : retirer 1 à une défense pour obtenir une quatrième marque.
- Campement : l'écran entre deux batailles, avec le chemin, ta compagnie et les menus.
- Cicatrices : la ressource du Balafré, jusqu'à 5. Il en gagne 1 chaque fois qu'il subit des dégâts.
- Combattant de près : un Gardien, un Balafré ou un Vif. Frappe seulement depuis le rang avant, sur le rang avant ennemi.
- Compagnie : ton équipe de trois héros, avec trois vocations différentes.
- Corps : l'une des quatre défenses.
- Coût : les cicatrices, notes ou étincelles dont une carte a besoin. Les cartes « Gratuit » ne coûtent rien.
- Cran : une place le long de Raté, Effleuré, Touché, Critique. Certains effets décalent un résultat d'un cran vers le haut ou vers le bas.
- Critique : le meilleur résultat d'une frappe : les dégâts plus leur moitié.
- Dé : le dé à six faces lancé à chaque frappe. Chaque face a la même chance de sortir.
- Défense : Garde, Corps, Réflexes ou Volonté. Chaque frappe en vise une.
- Dégâts : ce qu'une frappe retire à la vie de la cible, après le résultat et l'armure.
- Ébranlé : une défense est plus basse de 1, par exemple « Ébranlé (Garde) ».
- Effleuré : un résultat faible : la moitié des dégâts, arrondie en dessous, au moins 1 avant l'armure.
- Étincelles : la ressource de l'Étincelle, jusqu'à 5. Elle en gagne 1 à chacun de ses Touchés et Critiques.
- Exposé : la prochaine frappe sur cette cible est meilleure d'un cran. Dure jusqu'à ce que la cible soit frappée.
De F à O
- Flanc (pris de) : une cible du rang avant qu'un allié du rang avant, qui n'est pas un Vif, a déjà frappée ce tour-ci. Les frappes du Vif dessus sont meilleures d'un cran.
- Formation : l'étape de l'éditeur où tu choisis qui se place devant et qui se place derrière.
- Frappe : une attaque qui lance le dé.
- Frappe de désengagement : la frappe simple gratuite qu'un Gardien ennemi fait quand tu recules du rang avant.
- Frappe simple : une frappe sans carte. Elle fait 2 dégâts et vise la défense propre de la vocation.
- Garde : l'une des quatre défenses. L'allié protégé d'une Voix gagne de la Garde en plus.
- Guide du chemin : les quatre conseils montrés pendant ta première bataille. Rouvre-les depuis le menu Pause.
- Hors combat : un héros écarté jusqu'à la fin de la bataille.
- Jeu de départ : les 10 cartes avec lesquelles chaque vocation commence. Les paquets des monstres sont bâtis avec elles.
- Journal de bataille : la liste de chaque frappe de la bataille, avec le jet, l'avantage, le résultat et les dégâts. Il montre aussi la Main adverse.
- Lancer le sort préparé : l'action qui termine un sort lent préparé.
- Le chemin : les cinq batailles, du Vieux pont au Beffroi. Voir le chemin.
- Main : les cinq cartes que ta compagnie peut jouer. Elle se remplit de nouveau au début de chacun de tes tours.
- Manche : ton tour plus le tour des monstres. Une bataille se termine après la manche 30 au plus tard.
- Marques : les améliorations d'un héros. Chaque héros en dépense trois. Voir former ta compagnie.
- Notes : la ressource de la Voix, jusqu'à 3. Elle en gagne 1 à la fin de chaque manche.
De P à Z
- Paquet : tes 30 cartes. Au moins 8 par vocation, au plus 2 exemplaires de chaque carte.
- Précision : la qualité de visée d'un héros. La précision moins la défense de la cible donne l'avantage. Voir dés et dégâts.
- Ralenti : le héros n'agit qu'après que tous ses alliés ont agi.
- Rang arrière : la rangée derrière le rang avant. Les combattants de près ne peuvent pas y frapper, ni frapper vers elle.
- Rang avant : la rangée de deux places qui fait face à l'ennemi.
- Raté : la frappe ne fait rien.
- Réflexes : l'une des quatre défenses.
- Ressource : ce qui paie les grosses cartes : cicatrices, notes ou étincelles.
- Sauvetage : relever un héros à terre. Chaque héros ne peut être relevé qu'une fois par bataille.
- Sort lent : une carte qui frappe à la prochaine action du héros, pas tout de suite. Dernier mot et Trois notes sont Lentes. Voir les sorts lents.
- Touché : un résultat normal : les dégâts écrits.
- Tour des monstres : la partie de chaque manche où les monstres agissent.
- Trait : la règle spéciale propre à chaque vocation.
- Usé : l'armure est plus basse de 1 tant que ça dure.
- Vie : combien de dégâts un héros peut encaisser avant de tomber à terre.
- Vocation : un type de héros : Gardien, Balafré, Voix, Vif ou Étincelle. Voir les cinq vocations.
- Volonté : l'une des quatre défenses. Les frappes de Volonté ignorent l'armure.