Conseils avancés Three Marks : combos et sorts
Quand tu connais les bases, Three Marks consiste à cumuler de petits avantages : un point d'avantage de plus, un cran de plus sur le résultat, une étincelle ou une cicatrice de plus au bon moment. Cette page montre les meilleurs combos, comment gérer les sorts lents, et exactement comment les monstres choisissent leurs coups, pour que tu les voies venir.
Si tu débutes, lis d'abord les conseils pour débuter et dés et dégâts.
Cumule ton avantage, puis tes crans
Une frappe s'améliore de deux façons séparées, qui s'additionnent :
- L'avantage (avant le jet) : les bonus de précision et les défenses plus basses de la cible. À partir de +1, tu ne rates jamais ; à +2, tu fais un critique sur un 5 ou un 6.
- Les crans (après le jet) : Exposé et le trait du Vif font passer un Effleuré à Touché, ou un Touché à Critique.
Exemple avec un Vif : pendant un tour, le Vif joue Marque sur un monstre. Exposé reste jusqu'à ce que le monstre soit frappé. Au tour suivant, le Vif le frappe. Il gagne +1 cran grâce à Exposé, et +1 cran grâce à son trait, parce qu'Exposé compte comme une affliction. Un Effleuré devient un Critique. Ta Voix peut faire le même travail en un seul tour : Les nommer d'abord, puis le Vif frappe.
| Monte ton avantage | Monte le résultat |
|---|---|
| Marque de précision (+1, permanente) | Exposé : Marque, Éraflure, Pichenette, Les nommer, Trois notes |
| Faire équipe, Concentration (+1 précision pour le héros) | Trait du Vif contre les cibles affligées ou prises de flanc |
| Accord discret (+1 précision pour l'allié protégé) | |
| Ébranlé sur la défense que tu vises : Avertissement (Garde), Feinte (Réflexes), Touche de vers, Coup de tête, Touche mentale (Volonté) |
Exposé est consommé par la prochaine frappe sur la cible, même un Raté. Fais donc en sorte que ta meilleure frappe vienne juste après.
Un Ébranlé obtenu avec un Touché normal prend fin après le prochain tour des monstres. Utilise-le donc dans le même tour : laisse un héros ébranler la cible, puis laisse un autre héros frapper cette défense.
Prendre de flanc avec le Vif
Une cible est prise de flanc dès qu'un héros qui n'est pas un Vif, dans ton rang avant, lui a fait un Effleuré ou mieux ce tour-ci. Alors :
- Chaque frappe du Vif dessus est meilleure d'un cran.
- Entre eux (Réflexes 4) peut se jouer dessus.
- Conclusion et Ligne décisive ne regardent que les afflictions, pas le flanc. Mets d'abord un effet sur la cible : Éraflure ou Marque à un tour précédent, ou une carte d'un allié plus tôt dans le même tour.
Le Vif doit donc presque toujours jouer en dernier dans un tour, après ton Gardien ou ton Balafré.
Bien choisir le moment des cicatrices du Balafré
- Encaisser donne 2 cicatrices et Corps +2. Joue-le un tour où tu t'attends à être touché : le bonus de Corps te protège, et les coups donnent encore plus de cicatrices.
- Fracas (3 cicatrices, Corps 7) est en général la meilleure dépense. Sur un critique, il fait 10 dégâts.
- Dernière cicatrice affiche 2 par cicatrice : garde-la pour 4 ou 5 cicatrices (8 ou 10 affichés).
- Une frappe sur le Balafré ne donne une cicatrice que si elle fait des dégâts. Un Effleuré que l'armure absorbe jusqu'à 0 n'en donne aucune.
Sorts lents : quand les lancer
Dernier mot (Volonté 7) et Trois notes (Volonté 6, avec aussi Ébranlé et Exposé) attendent jusqu'à la prochaine action de la Voix. Les monstres ont un tour entier pour les briser.
- Prépare-les depuis le rang arrière, où les combattants de près ne peuvent pas atteindre la Voix.
- Une Couverture de ton Gardien rend tes héros du rang arrière impossibles à cibler jusqu'à la prochaine action du Gardien comprise. Joue-la dans le même tour pour protéger aussi la lanceuse contre les monstres à distance.
- Choisis une cible qui sera encore atteignable au tour suivant. Si la cible est hors combat, ou cachée par une Couverture ennemie, quand le sort se résout, il ne fait rien. Une cible à terre peut encore être frappée, et un Effleuré ou mieux la met hors combat.
- Les notes sont payées quand tu joues la carte. Un sort brisé les perd.
Briser les sorts ennemis
Seuls les monstres Voix peuvent préparer des sorts lents. Sur le chemin, c'est la Phalène lanterne au Beffroi. Quand elle affiche Lent : Dernier mot :
- Un Touché ou un Critique sur la phalène le brise. Un Effleuré, non.
- Contre-vers (2 notes) ou Éteindre (1 étincelle) le brise sans aucun jet.
- La mettre à terre le brise aussi.
Profite de la règle de la manche 30
Si une bataille arrive à la fin de la manche 30, le camp qui a le plus de vie en tout sur ses héros debout gagne, et une égalité va aux monstres. Le compteur de manches montre les manches restantes à partir de la manche 25. Dans un long combat, les soins et les sauvetages comptent : un héros à terre n'ajoute rien à ton total.
Comment les monstres choisissent
Chaque monstre choisit son coup dans une liste fixe. Il prend la première chose de la liste qu'il peut faire :
| Ordre | Ce que fait le monstre | Message que tu peux voir |
|---|---|---|
| 1 | Résout son propre sort préparé | Lance un sort préparé. |
| 2 | Relève un allié à terre (les alliés du rang avant d'abord) | Relève un allié. |
| 3 | Brise ton sort préparé, avec Contre-vers ou Éteindre, ou avec une frappe qui touche au moins une fois sur deux | Interrompt un sort. |
| 4 | Frappe un héros qu'il peut mettre à terre (ou hors combat) au moins une fois sur deux. Les héros à terre d'abord. | Vise une cible vulnérable. |
| 5 | Soigne un allié qui a 3 vies ou moins | Soigne un allié blessé. |
| 6 | Avance s'il ne peut frapper personne | Retourne à l'avant. |
| 7 | Joue Mur, Couverture ou Défi quand un allié a 3 vies ou moins, ou que tu as un sort en attente, et que ça aide | Protège sa compagnie. |
| 8 | Joue Accord discret, Chaleur partagée ou Marque pour aider un allié qui n'a pas encore agi | Prépare une attaque d'équipe. |
| 9 | Accumule des cicatrices ou des étincelles quand sa meilleure carte de frappe coûte trop cher | Accumule de la force pour une carte. |
| 10 | Joue une grosse carte de frappe | Joue une carte puissante. |
| 11 | Prépare un coup pour un allié Vif qui joue ensuite | Crée une ouverture pour le Vif. |
| 12 | Fait la frappe qui promet le plus de dégâts | Frappe une cible à portée. |
| 13 | Utilise une carte Usé sur une cible blindée | Use l'armure. |
| 14 | Joue une autre carte d'aide | Aide sa compagnie. |
| 15 | Fait une frappe simple, ou avance, ou sinon attend | Attend une ouverture. |
Ce que ça veut dire pour toi :
- Laisse un monstre à terre et il sera relevé. Le sauvetage est tout en haut de la liste. Mets les monstres à terre hors combat dans le même tour.
- Tes héros à terre sont en danger. Un monstre qui peut mettre un héros à terre hors combat le fera en général avant toute autre chose. Relève-le à ton prochain tour, ou garde la vie de tes héros au-dessus du seuil de danger.
- Un sort préparé attire les coups. Attends-toi à ce que les monstres frappent ton lanceur. C'est aussi une façon de détourner les frappes d'un héros blessé.
- Les monstres à peu de vie sont protégés et soignés. Quand un monstre tombe à 3 ou moins, attends-toi à Mur, Couverture, Défi ou un soin.
Les monstres agissent selon leur place dans la ligne, le rang avant d'abord.
À voir aussi
- Conseils pour débuter
- Le chemin : les cinq batailles
- Les 60 cartes
- Effets et états
- Pour préparer encore d'autres tours, essaie le guide du poker Two Cards.
- Jouer à Three Marks sur le portail.