Vocazioni di Three Marks: Guardiano, Segnato, Voce e altre

Una vocazione è un tipo di eroe in Three Marks, come la classe in altri giochi. Ce ne sono cinque: Guardiano, Segnato, Voce, Rapido e Scintilla. La tua compagnia ne ha sempre tre diverse. Ogni vocazione ha i suoi numeri, il suo tratto, il suo modo di attaccare e le sue 12 carte.

I mostri usano le stesse cinque vocazioni. Un Lupo dei rovi, per esempio, combatte come un Rapido.

Tutte le vocazioni in breve

Questi sono i numeri di partenza, prima di spendere i marchi.

Vocazione Nome di base Vita Precisione Armatura Guardia Corpo Riflessi Volontà Colpo base Portata
Guardiano Bram 12 4 2 4 3 2 3 Guardia Da vicino
Segnato Nessa 10 4 0 2 5 3 3 Corpo Da vicino
Voce Lio 8 3 0 3 2 3 5 Volontà A distanza
Rapido Pip 8 4 0 3 2 5 2 Riflessi Da vicino
Scintilla Ember 9 4 0 3 3 3 4 Volontà A distanza

I combattenti da vicino attaccano solo dal fronte, contro nemici al fronte. I combattenti a distanza attaccano qualsiasi nemico da qualsiasi posto. Una difesa più alta rende l'eroe più difficile da colpire con gli attacchi che la prendono di mira; vedi dadi e danni.

Vocazione Tratto (come lo mostra il gioco) Risorsa
Guardiano Dalla prima fila colpisce i nemici che arretrano. Nessuna
Segnato Guadagna una cicatrice ogni volta che subisce danni. Cicatrici, fino a 5
Voce Con una nota, il suo alleato protetto guadagna +1 Guardia. Note, fino a 3
Rapido Colpisce più forte i bersagli aggirati o afflitti. Nessuna
Scintilla Guadagna una scintilla con un colpo a segno o critico. Scintille, fino a 5

Guardiano

Il Guardiano è il muro della tua compagnia. Ha più vita di tutti, è l'unico con l'armatura e ha una Guardia alta. I suoi attacchi mirano alla Guardia.

  • Tratto: quando un nemico al fronte arretra mentre il tuo Guardiano sta al tuo fronte, il Guardiano gli fa prima un colpo base gratis. Così i nemici non gli scivolano via facilmente.
  • Risorsa: nessuna. Ogni carta del Guardiano è gratis.
  • Bravo a: tenere il fronte con Resisti, Preparati e Muro, proteggere la retrovia con Copertura e Sfida, e spingere i nemici fuori dal fronte con Colpo di scudo.
  • Punto debole: Riflessi 2. I mostri che attaccano i Riflessi lo colpiscono facilmente.

Segnato

Il Segnato è un combattente che diventa più forte quanto più si fa male. I suoi attacchi mirano al Corpo e la sua difesa Corpo di 5 è la migliore del gioco.

  • Tratto: ogni volta che subisce danni, guadagna 1 cicatrice.
  • Risorsa: cicatrici, fino a 5. Le carte grandi costano cicatrici: Colpo pesante (2), Schianto (3) e Ultima cicatrice (tutte).
  • Bravo a: enormi colpi singoli. Schianto ha 7 danni scritti e Ultima cicatrice ne ha 2 per ogni cicatrice.
  • Punto debole: Guardia 2 e niente armatura. Incassa il colpo e Custodisci il dolore danno cicatrici senza aspettare di essere colpito.

Voce

La Voce è un cantante che combatte dalla retrovia. Attacca la Volontà, che ignora l'armatura, e si prende cura di un alleato.

  • Tratto: finché ha almeno 1 nota, l'alleato che protegge ha +1 Guardia. Scegli quell'alleato nel passo Formazione.
  • Risorsa: note, fino a 3. Una Voce in piedi guadagna 1 nota alla fine di ogni round, da sola.
  • Brava a: grandi attacchi alla Volontà come magie Lente (Ultima parola ha 7 danni, Tre note ne ha 6), curare e soccorrere il suo alleato protetto, e spezzare le magie nemiche con Controverso.
  • Punto debole: solo 8 vita, Corpo 2 e precisione 3. Tienila nella retrovia.

Rapido

Il Rapido è un attaccante agile che finisce i nemici indeboliti. La maggior parte dei suoi attacchi mira ai Riflessi.

  • Tratto: quando attacca un bersaglio afflitto (Scosso, Rallentato, Logorato o Esposto) o aggirato, il risultato è un gradino migliore: uno Striscio diventa un Colpo, un Colpo diventa un Critico.
  • Risorsa: nessuna. Ogni carta del Rapido è gratis.
  • Bravo a: attaccare per secondo. Lascia che un altro eroe del fronte colpisca per primo, così il bersaglio è aggirato, poi attacca con il Rapido. Anche Conclusione e Linea decisiva fanno più danni ai bersagli afflitti.
  • Punto debole: solo 8 vita, Corpo 2 e Volontà 2. Scivola via e Svanisci lo aiutano ad arretrare in sicurezza.

Scintilla

La Scintilla è una maga a distanza che accumula potenza mentre colpisce. Attacca Riflessi e Volontà.

  • Tratto: ogni volta che il suo attacco è un Colpo o un Critico, guadagna 1 scintilla.
  • Risorsa: scintille, fino a 5. Lancia luminosa costa 2 e Tempesta di lance costa 3.
  • Brava a: danni costanti a distanza dalla retrovia, poi un grande attacco alla Volontà che ignora l'armatura. Calore condiviso le fa guadagnare scintille anche dai colpi dei suoi alleati. Spegni spezza le magie nemiche.
  • Punto debole: difese medie dappertutto. Non ha un punto forte dietro cui nascondersi.

Quali tre vocazioni scelgo?

Qualsiasi tre vocazioni diverse formano una compagnia valida. Alcune cose aiutano:

  • Un resistente in prima linea. Un Guardiano o un Segnato al fronte prende i colpi.
  • Un eroe a distanza. Una Voce o una Scintilla può attaccare dalla retrovia e raggiungere i mostri nascosti dietro gli altri.
  • Difese diverse da colpire. I mostri hanno punti deboli. Con attacchi a Guardia, Corpo, Riflessi e Volontà nel mazzo puoi sempre mirare al più debole.

La compagnia consigliata dal gioco è Guardiano, Segnato e Voce. È un ottimo inizio: due resistenti in prima linea e una guaritrice a distanza. Trovi altre idee nei consigli per principianti e nei consigli avanzati.

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