Three Marks, soluzione: le cinque battaglie del sentiero

Il sentiero di Three Marks ha cinque battaglie: Ponte vecchio, Mulino allagato, Grotte degli echi, Scala della torre e Campanile. Ogni battaglia si apre quando vinci quella prima. Questa pagina mostra ogni mostro con i suoi numeri veri e un piano per ogni scontro.

I mostri combattono con le stesse regole dei tuoi eroi. Ognuno ha una vocazione, usa i numeri di quella vocazione e gioca carte del suo set base. Per ogni battaglia cambiano solo la vita e a volte l'armatura o la precisione. I primi due mostri stanno al fronte; un terzo parte dalla retrovia.

I mostri in breve

Battaglia Mostro Vocazione Vita Guardia Corpo Riflessi Volontà Precisione Armatura Parte da
1 · Ponte vecchio Lupo dei rovi Rapido 7 3 2 5 2 4 0 Fronte
1 · Ponte vecchio Rospo di palude Segnato 8 2 5 3 3 4 0 Fronte
2 · Mulino allagato Golem muschioso Guardiano 14 4 3 2 3 4 1 Fronte
3 · Grotte degli echi Drago di grotta Segnato 10 2 5 3 3 4 0 Fronte
3 · Grotte degli echi Lupo dei rovi Rapido 8 3 2 5 2 4 0 Fronte
3 · Grotte degli echi Falena lanterna Scintilla 7 3 3 3 4 5 0 Retrovia
4 · Scala della torre Golem muschioso Guardiano 12 4 3 2 3 4 3 Fronte
4 · Scala della torre Falena lanterna Scintilla 11 3 3 3 4 4 0 Fronte
5 · Campanile Viverna di bronzo Segnato 16 2 5 3 3 4 0 Fronte
5 · Campanile Drago di grotta Rapido 8 3 2 5 2 4 0 Fronte
5 · Campanile Falena lanterna Voce 7 3 2 3 5 3 0 Retrovia

La difesa più bassa di ogni mostro è il suo punto debole. Mira lì i tuoi attacchi, e usa le tabelle di dadi e danni per vedere le tue probabilità.

Battaglia 1: Ponte vecchio

"Libera il ponte. Il lupo è veloce e il rospo ferito diventa più forte."

Due mostri aspettano sul ponte all'alba. Tutti e due combattono da vicino, quindi un eroe nella tua retrovia è al sicuro finché il tuo fronte resiste.

  • Lupo dei rovi (Rapido): Corpo e Volontà bassi. Colpisce più forte gli eroi afflitti o aggirati.
  • Rospo di palude (Segnato): Corpo 5 ma Guardia solo 2. Ogni volta che lo ferisci guadagna una cicatrice, e le cicatrici pagano il suo Colpo pesante (5 danni) e il suo Schianto (7 danni).

Piano: abbatti prima il lupo; ha meno vita ed è facile da colpire al Corpo o alla Volontà. Poi vai contro il rospo con attacchi alla Guardia. Quando un mostro va a terra, colpiscilo di nuovo per mandarlo fuori gioco prima che l'altro lo soccorra. Tutta la guida passo dopo passo è nella tua prima battaglia.

Battaglia 2: Mulino allagato

"Un golem blocca il mulino. La pelle di pietra assorbe i colpi deboli."

Un solo mostro grosso, in pieno giorno. Il Golem muschioso combatte come un Guardiano con 14 vita e armatura 1. Gioca carte del Guardiano: Resisti (+2 Guardia), Preparati (+1 armatura), Muro (i tuoi attacchi contro di lui sono un gradino peggio) e i suoi attacchi alla Guardia.

  • La sua Guardia è 4, la più alta del sentiero, e i suoi Riflessi sono solo 2.
  • La sua armatura di 1 toglie 1 a ogni attacco, quindi uno Striscio da 1 non fa niente. Gli attacchi alla Volontà ignorano l'armatura: le carte della Voce, Avvertimento, Testata, Tocco mentale e le lance della Scintilla fanno tutti il danno pieno.
  • Logorato (da Colpo misurato, Apri un varco, Logora o Colpo al fianco) porta la sua armatura a 0 finché dura.
  • Poiché sta da solo, conta sempre come al fronte: Colpo di scudo non può spingerlo via e tutti i tuoi combattenti da vicino possono raggiungerlo.

Piano: mira a Riflessi e Volontà e tieni una pressione costante. Non arretrare dal fronte finché è lì, perché un Guardiano fa un colpo gratis agli eroi che arretrano.

Battaglia 3: Grotte degli echi

"Segui la corda nelle grotte. La falena lancia magie dietro il drago e il lupo."

Tre mostri, nel buio delle grotte. Il Drago di grotta e il Lupo dei rovi tengono il fronte. La Falena lanterna lancia dalla retrovia con precisione 5, la mira più acuta del sentiero.

  • La falena è una Scintilla: attacca Riflessi e Volontà dalla retrovia e guadagna scintille quando colpisce. La sua Tempesta di lance ha 6 danni scritti.
  • I tuoi combattenti da vicino non raggiungono la falena finché il drago o il lupo sono in piedi. La tua Voce o Scintilla ci riesce: gli eroi a distanza attaccano qualsiasi fila.
  • Drago di grotta (Segnato): Corpo forte, Guardia debole, proprio come il rospo.
  • Lupo dei rovi (Rapido): Corpo e Volontà deboli, e ora 8 vita.

Piano: porta un eroe a distanza. Lascia che punzecchi la falena (7 vita) mentre il tuo fronte combatte il lupo e il drago. Gli eroi con Riflessi o Volontà bassi sono i bersagli preferiti della falena, quindi tienili in salute.

Battaglia 4: Scala della torre

"Sali la scala. Il golem protegge la falena."

Al tramonto torna il Golem muschioso con armatura 3, e la Falena lanterna ora ha 11 vita. Tutti e due stanno al fronte.

  • L'armatura 3 assorbe quasi tutti gli attacchi normali contro il golem. Un Colpo o un Critico fa comunque almeno 1, ma è lento. Gli attacchi alla Volontà ignorano l'armatura, quindi sono il tuo strumento migliore contro di lui.
  • Il golem può giocare Sfida: allora i tuoi eroi al fronte devono attaccare il golem. Gli eroi nella tua retrovia non sono obbligati da Sfida, quindi una Voce o una Scintilla dietro può ancora scegliere la falena.
  • Stavolta la falena è al fronte, quindi i tuoi combattenti da vicino possono raggiungerla.

Piano: manda prima fuori gioco la falena. Non ha armatura e ogni eroe può raggiungerla. Poi consuma il golem con attacchi alla Volontà e Logorato.

Battaglia 5: Campanile

"La viverna tiene la campana tra le fauci. Sconfiggi i mostri per suonarla."

L'ultima battaglia, al tramonto sul campanile. Tre mostri, guidati dalla Viverna di bronzo con 16 vita, la più alta del sentiero.

  • Viverna di bronzo (Segnato): Corpo forte, Guardia debole. Guadagna cicatrici quando viene ferita, quindi il suo Schianto e la sua Ultima cicatrice fanno più paura man mano che lo scontro va avanti.
  • Drago di grotta (Rapido): stavolta il drago combatte come un Rapido. Corpo e Volontà deboli, 8 vita.
  • Falena lanterna (Voce): nella retrovia, con 7 vita. Comincia con 1 nota e ne guadagna un'altra a ogni round. Finché ha una nota, dà alla viverna +1 Guardia. Può curare la viverna con Canto curativo e preparare Ultima parola, una magia Lenta da 7 danni scritti.

Piano: la falena è il cuore di questo scontro. Colpiscila con i tuoi eroi a distanza: ha solo 7 vita. La sua Volontà è 5, quindi gli attacchi alla Volontà raramente vanno a segno, ma gli attacchi ai Riflessi della Scintilla (Stoccata, Scatto) mirano ai suoi Riflessi di 3. Quando prepara Ultima parola, spezza la magia con un Colpo o un Critico sulla falena, oppure con Controverso o Spegni. Quando la falena è fuori gioco, la viverna perde la Guardia in più e la sua guaritrice.

Se vinci, la viverna di bronzo lascia la campana. Tiri la corda e gli abitanti tornano a casa attraverso il ponte alla luce delle lanterne.

Giocare di nuovo una battaglia

  • Dall'accampamento puoi scegliere di nuovo qualsiasi battaglia che hai già vinto.
  • Una battaglia persa si può riprovare gratis, quante volte vuoi.
  • Abbandona battaglia nel menu Pausa ti fa uscire da una battaglia senza perdere nessuna battaglia vinta.

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