Glossario di Three Marks: ogni parola del gioco spiegata

Questo glossario spiega ogni parola speciale di Three Marks, in ordine alfabetico. Le parole in grassetto sono i nomi che il gioco mostra sullo schermo.

Da A a E

  • A terra: un eroe a 0 vita. Può essere soccorso una volta. Se viene colpito di nuovo, è Fuori gioco.
  • Accampamento: la schermata tra una battaglia e l'altra, con il sentiero, la tua compagnia e i menu.
  • Afflitto: un bersaglio che ha almeno un effetto cattivo: Scosso, Rallentato, Logorato o Esposto.
  • Aggirato: un bersaglio al fronte che un alleato del fronte, non Rapido, ha già colpito in questo turno. Gli attacchi del Rapido contro di lui sono un gradino meglio.
  • Armatura: viene tolta ai danni di ogni attacco, tranne quelli alla Volontà. I Guardiani partono con 2.
  • Attacco: una mossa che tira il dado.
  • Colpo: un risultato normale: il danno scritto.
  • Colpo base: un attacco senza carta. Fa 2 danni e mira alla difesa della vocazione.
  • Colpo di disimpegno: il colpo base gratis che un Guardiano nemico fa quando arretri dal fronte.
  • Combattente da vicino: un Guardiano, un Segnato o un Rapido. Attacca solo dal fronte, contro il fronte nemico.
  • Compagnia: la tua squadra di tre eroi, con tre vocazioni diverse.
  • Corpo: una delle quattro difese.
  • Costo: le cicatrici, le note o le scintille che servono a una carta. Le carte "Gratis" non costano niente.
  • Critico: il risultato migliore di un attacco: il danno più la sua metà.
  • Difesa: Guardia, Corpo, Riflessi o Volontà. Ogni attacco ne prende di mira una.
  • Esposto: il prossimo attacco su questo bersaglio è un gradino meglio. Dura finché il bersaglio non viene colpito.

Da F a O

  • Formazione: il passo dell'editor in cui scegli chi sta davanti e chi sta dietro.
  • Fronte: la fila di due posti che guarda il nemico.
  • Fuori gioco: un eroe che è fuori per il resto della battaglia.
  • Guardia: una delle quattro difese. L'alleato protetto di una Voce ottiene Guardia in più.
  • Ha agito: appare su un eroe che ha già usato la sua azione in questo turno.
  • Logorato: l'armatura è più bassa di 1 finché dura.
  • Mancato: l'attacco non fa niente.
  • Mano: le cinque carte da cui la tua compagnia può giocare. Si riempie di nuovo all'inizio di ogni tuo turno.
  • Marchi: potenziamenti per un eroe. Ogni eroe ne spende tre. Vedi come creare la tua compagnia.
  • Mazzo: le tue 30 carte. Almeno 8 per eroe, al massimo 2 copie di ogni carta.
  • Note: la risorsa della Voce, fino a 3. Ne guadagna 1 alla fine di ogni round.

Da P a Z

  • Alleato protetto: l'eroe di cui si prende cura la Voce. Ha +1 Guardia finché la Voce ha una nota.
  • A distanza: una Voce o una Scintilla. Attacca qualsiasi nemico da qualsiasi fila.
  • Precisione: quanto bene mira un eroe. Precisione meno difesa del bersaglio è il vantaggio. Vedi dadi e danni.
  • Rallentato: l'eroe agisce solo dopo che tutti i suoi alleati hanno agito.
  • Registro battaglia: un elenco di ogni attacco della battaglia, con tiro, vantaggio, risultato e danni. Mostra anche la Mano rivale.
  • Retrovia: la fila dietro il fronte. I combattenti da vicino non possono attaccare da lì, né attaccare dentro di essa.
  • Riflessi: una delle quattro difese.
  • Risolvi magia: l'azione che finisce una magia Lenta preparata.
  • Round: il tuo turno più il turno dei mostri. Una battaglia finisce al più tardi dopo il round 30.
  • Scintille: la risorsa della Scintilla, fino a 5. Ne guadagna 1 a ogni suo Colpo e Critico.
  • Scosso: una difesa è più bassa di 1, per esempio "Scosso (Guardia)".
  • Set base: le 10 carte con cui parte ogni vocazione. I mazzi dei mostri sono fatti con questi.
  • Soccorso: rimettere in piedi un eroe a terra. Ogni eroe può essere soccorso una volta per battaglia.
  • Striscio: un risultato debole: metà del danno, per difetto, almeno 1 prima dell'armatura.
  • Lento: una carta che colpisce alla prossima azione dell'eroe, non subito. Ultima parola e Tre note sono Lente. Vedi le magie Lente.
  • Gradino: un posto lungo la linea Mancato, Striscio, Colpo, Critico. Alcuni effetti spostano un risultato di un gradino in su o in giù.
  • Il sentiero: le cinque battaglie, dal Ponte vecchio al Campanile. Vedi il sentiero.
  • Guida del sentiero: i quattro consigli mostrati nella tua prima battaglia. Riaprili dal menu Pausa.
  • Tratto: la regola speciale incorporata di ogni vocazione.
  • Turno dei mostri: la parte di ogni round in cui agiscono i mostri.
  • Vantaggio: precisione meno difesa. Decide quali facce del dado sono Mancato, Striscio, Colpo o Critico.
  • Vita: quanti danni può subire un eroe prima di andare a terra.
  • Vocazione: un tipo di eroe: Guardiano, Segnato, Voce, Rapido o Scintilla. Vedi le cinque vocazioni.
  • Volontà: una delle quattro difese. Gli attacchi alla Volontà ignorano l'armatura.
  • Aspetta: un'azione che non fa niente, ma usa comunque il turno dell'eroe.
  • Riduci difesa: togli 1 a una difesa per avere un quarto marchio.

Vedi anche

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