Vocazioni di Three Marks: Guardiano, Segnato, Voce e altre
Una vocazione è un tipo di eroe in Three Marks, come la classe in altri giochi. Ce ne sono cinque: Guardiano, Segnato, Voce, Rapido e Scintilla. La tua compagnia ne ha sempre tre diverse. Ogni vocazione ha i suoi numeri, il suo tratto, il suo modo di attaccare e le sue 12 carte.
I mostri usano le stesse cinque vocazioni. Un Lupo dei rovi, per esempio, combatte come un Rapido.
Tutte le vocazioni in breve
Questi sono i numeri di partenza, prima di spendere i marchi.
| Vocazione | Nome di base | Vita | Precisione | Armatura | Guardia | Corpo | Riflessi | Volontà | Colpo base | Portata |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Guardiano | Bram | 12 | 4 | 2 | 4 | 3 | 2 | 3 | Guardia | Da vicino |
| Segnato | Nessa | 10 | 4 | 0 | 2 | 5 | 3 | 3 | Corpo | Da vicino |
| Voce | Lio | 8 | 3 | 0 | 3 | 2 | 3 | 5 | Volontà | A distanza |
| Rapido | Pip | 8 | 4 | 0 | 3 | 2 | 5 | 2 | Riflessi | Da vicino |
| Scintilla | Ember | 9 | 4 | 0 | 3 | 3 | 3 | 4 | Volontà | A distanza |
I combattenti da vicino attaccano solo dal fronte, contro nemici al fronte. I combattenti a distanza attaccano qualsiasi nemico da qualsiasi posto. Una difesa più alta rende l'eroe più difficile da colpire con gli attacchi che la prendono di mira; vedi dadi e danni.
| Vocazione | Tratto (come lo mostra il gioco) | Risorsa |
|---|---|---|
| Guardiano | Dalla prima fila colpisce i nemici che arretrano. | Nessuna |
| Segnato | Guadagna una cicatrice ogni volta che subisce danni. | Cicatrici, fino a 5 |
| Voce | Con una nota, il suo alleato protetto guadagna +1 Guardia. | Note, fino a 3 |
| Rapido | Colpisce più forte i bersagli aggirati o afflitti. | Nessuna |
| Scintilla | Guadagna una scintilla con un colpo a segno o critico. | Scintille, fino a 5 |
Guardiano
Il Guardiano è il muro della tua compagnia. Ha più vita di tutti, è l'unico con l'armatura e ha una Guardia alta. I suoi attacchi mirano alla Guardia.
- Tratto: quando un nemico al fronte arretra mentre il tuo Guardiano sta al tuo fronte, il Guardiano gli fa prima un colpo base gratis. Così i nemici non gli scivolano via facilmente.
- Risorsa: nessuna. Ogni carta del Guardiano è gratis.
- Bravo a: tenere il fronte con Resisti, Preparati e Muro, proteggere la retrovia con Copertura e Sfida, e spingere i nemici fuori dal fronte con Colpo di scudo.
- Punto debole: Riflessi 2. I mostri che attaccano i Riflessi lo colpiscono facilmente.
Segnato
Il Segnato è un combattente che diventa più forte quanto più si fa male. I suoi attacchi mirano al Corpo e la sua difesa Corpo di 5 è la migliore del gioco.
- Tratto: ogni volta che subisce danni, guadagna 1 cicatrice.
- Risorsa: cicatrici, fino a 5. Le carte grandi costano cicatrici: Colpo pesante (2), Schianto (3) e Ultima cicatrice (tutte).
- Bravo a: enormi colpi singoli. Schianto ha 7 danni scritti e Ultima cicatrice ne ha 2 per ogni cicatrice.
- Punto debole: Guardia 2 e niente armatura. Incassa il colpo e Custodisci il dolore danno cicatrici senza aspettare di essere colpito.
Voce
La Voce è un cantante che combatte dalla retrovia. Attacca la Volontà, che ignora l'armatura, e si prende cura di un alleato.
- Tratto: finché ha almeno 1 nota, l'alleato che protegge ha +1 Guardia. Scegli quell'alleato nel passo Formazione.
- Risorsa: note, fino a 3. Una Voce in piedi guadagna 1 nota alla fine di ogni round, da sola.
- Brava a: grandi attacchi alla Volontà come magie Lente (Ultima parola ha 7 danni, Tre note ne ha 6), curare e soccorrere il suo alleato protetto, e spezzare le magie nemiche con Controverso.
- Punto debole: solo 8 vita, Corpo 2 e precisione 3. Tienila nella retrovia.
Rapido
Il Rapido è un attaccante agile che finisce i nemici indeboliti. La maggior parte dei suoi attacchi mira ai Riflessi.
- Tratto: quando attacca un bersaglio afflitto (Scosso, Rallentato, Logorato o Esposto) o aggirato, il risultato è un gradino migliore: uno Striscio diventa un Colpo, un Colpo diventa un Critico.
- Risorsa: nessuna. Ogni carta del Rapido è gratis.
- Bravo a: attaccare per secondo. Lascia che un altro eroe del fronte colpisca per primo, così il bersaglio è aggirato, poi attacca con il Rapido. Anche Conclusione e Linea decisiva fanno più danni ai bersagli afflitti.
- Punto debole: solo 8 vita, Corpo 2 e Volontà 2. Scivola via e Svanisci lo aiutano ad arretrare in sicurezza.
Scintilla
La Scintilla è una maga a distanza che accumula potenza mentre colpisce. Attacca Riflessi e Volontà.
- Tratto: ogni volta che il suo attacco è un Colpo o un Critico, guadagna 1 scintilla.
- Risorsa: scintille, fino a 5. Lancia luminosa costa 2 e Tempesta di lance costa 3.
- Brava a: danni costanti a distanza dalla retrovia, poi un grande attacco alla Volontà che ignora l'armatura. Calore condiviso le fa guadagnare scintille anche dai colpi dei suoi alleati. Spegni spezza le magie nemiche.
- Punto debole: difese medie dappertutto. Non ha un punto forte dietro cui nascondersi.
Quali tre vocazioni scelgo?
Qualsiasi tre vocazioni diverse formano una compagnia valida. Alcune cose aiutano:
- Un resistente in prima linea. Un Guardiano o un Segnato al fronte prende i colpi.
- Un eroe a distanza. Una Voce o una Scintilla può attaccare dalla retrovia e raggiungere i mostri nascosti dietro gli altri.
- Difese diverse da colpire. I mostri hanno punti deboli. Con attacchi a Guardia, Corpo, Riflessi e Volontà nel mazzo puoi sempre mirare al più debole.
La compagnia consigliata dal gioco è Guardiano, Segnato e Voce. È un ottimo inizio: due resistenti in prima linea e una guaritrice a distanza. Trovi altre idee nei consigli per principianti e nei consigli avanzati.
Vedi anche
- Tutte le 60 carte, divise per vocazione
- Come creare la tua compagnia
- Il sentiero: quali vocazioni usano i mostri
- Glossario
- Gioca a Three Marks sul portale.