Effets de Three Marks : à terre, Ébranlé, Ralenti, Usé
Les effets sont les petits mots qui apparaissent sur la carte d'un héros pendant une bataille, comme Usé 2 ou Exposé. Les mauvais effets sur une cible s'appellent des afflictions, et une cible qui en a au moins une est affligée. Les bons effets de tes propres cartes durent « jusqu'à la prochaine action de ce héros comprise ». Cette page les explique tous, et dit comment fonctionnent la chute à terre et le sauvetage.
Pour voir tous les effets d'un héros, passe la souris dessus, sélectionne-le, ou reste appuyé dessus sur un écran tactile.
À terre, hors combat et sauvetage
| État | Ce que ça veut dire |
|---|---|
| À terre | La vie du héros est tombée à 0. Il ne peut pas agir, mais il peut encore être relevé. |
| Hors combat | Le héros est écarté jusqu'à la fin de la bataille. |
| ◇ Un sauvetage disponible | Ce héros n'a pas encore été relevé dans cette bataille. |
| ◆ Sauvetage utilisé. Prochaine chute : hors combat. | Ce héros a été relevé une fois. S'il retombe, il est hors combat. |
Comment un héros finit hors combat :
- Un héros déjà relevé retombe à 0 vie.
- Un héros à terre est frappé de nouveau et la frappe est un Effleuré ou mieux. Un héros à terre peut toujours être atteint : par les héros à distance, et par les combattants de près au rang avant. Couverture ne protège pas les héros à terre.
Les façons de relever un allié à terre :
| Façon | Vie après le sauvetage | Qui peut le faire |
|---|---|---|
| Relever un allié (action simple) | 3 | Tout héros debout, depuis n'importe quel rang |
| Debout avec moi (carte du Gardien) | 4 | Le Gardien, sur n'importe quel allié à terre |
| Élever le refrain (carte de la Voix) | 3, et la Voix gagne 1 note | La Voix, seulement sur l'allié qu'elle protège |
Chaque héros ne peut être relevé qu'une seule fois par bataille, quelle que soit la façon. Le héros relevé retourne à son ancienne place, ou au rang arrière si cette place est prise entre-temps.
Quand un héros tombe à terre, un sort lent qu'il préparait se brise, et les bonus qu'il avait donnés aux autres prennent fin. Ses cartes dans ta main sont remplacées par de nouvelles au début de ton prochain tour.
Les monstres peuvent aussi relever, et ils aiment ça. Tu en sauras plus dans les conseils avancés.
Afflictions
| Effet | Ce qu'il fait | Combien de temps |
|---|---|---|
| Ébranlé sur une défense | Cette défense est plus basse de 1, par exemple « Ébranlé (Garde) ». | Comme dit la carte, en général 1 ou 2 tours |
| Ralenti | Le héros n'agit qu'après que tous ses alliés ont agi. | En général 1 tour |
| Usé | L'armure est plus basse de 1 (jamais en dessous de 0). | 1 ou 2 tours |
| Exposé | La prochaine frappe contre cette cible est meilleure d'un cran : un Effleuré devient un Touché, un Touché devient un Critique. | Jusqu'à ce que la cible soit frappée. Même un Raté le consomme. |
Exposé ne transforme jamais un Raté en Effleuré. Les crans sont expliqués sur la page des dés et des dégâts.
Comment les tours sont comptés
- Ici, un « tour » est un tour du camp qui subit l'effet. « Ralenti : 1 tour » sur un monstre dure jusqu'à la fin du prochain tour des monstres.
- Le tour pendant lequel l'effet est posé ne compte pas.
- Sur un Effleuré, l'effet ne dure que 1 tour. Sur un Critique, il dure 1 tour de plus que ce que dit la carte.
- Le même effet ne s'additionne pas. Si une cible l'a déjà pour plus longtemps, rien ne change ; si le nouveau est plus long, il remplace l'ancien. Ébranlé sur deux défenses différentes compte comme deux effets séparés.
Le nombre après l'effet sur la carte du héros montre combien de tours restent, comme « Usé 2 ».
Quelles cartes causent quelle affliction ?
| Affliction | Cartes |
|---|---|
| Ébranlé | Avertissement (Garde), Coup de tête (Volonté), Touche de vers (Volonté), Dernier mot (Volonté), Trois notes (Volonté), Feinte (Réflexes), Touche mentale (Volonté) |
| Ralenti | Coup d'épaule, Discorde, Frappe basse |
| Usé | Frappe mesurée, Ouvrir une brèche, Éroder, Coup au flanc |
| Exposé | Les nommer, Trois notes, Éraflure, Marque, Pichenette |
Les règles complètes de chaque carte sont sur la liste des cartes.
Pris de flanc
Une cible est prise de flanc quand un de tes héros du rang avant l'a déjà frappée ce tour-ci (un Effleuré ou mieux), et que ce héros n'est pas un Vif. La cible doit être au rang avant, elle aussi. Le flanc prend fin quand le tour se termine.
Le flanc compte pour le Vif : ses frappes sont meilleures d'un cran contre les cibles prises de flanc, et Entre eux ne peut se jouer que sur une cible prise de flanc. Frappe donc d'abord avec ton Gardien ou ton Balafré, puis avec ton Vif.
Les bonus qui durent « jusqu'à la prochaine action de ce héros comprise »
Beaucoup de cartes d'aide donnent un court bonus. Il dure jusqu'à ce que ce héros ait fait une action de plus : il le protège donc pendant tout le tour de l'adversaire. Les détails du héros l'affichent avec les mots « Jusqu'à la prochaine action comprise ».
| Bonus (tel qu'affiché) | Vient de | Ce qu'il fait |
|---|---|---|
| Tenir bon | Tenir bon | Garde +2. Le héros ne peut pas reculer ni être repoussé. |
| Armure +1 | Se camper, Garder la douleur | Armure +1 |
| Couverture | Couverture | Tes héros du rang arrière ne peuvent pas être choisis comme cibles. |
| Mur | Mur | Les frappes contre tes héros du rang avant sont d'un cran moins bonnes. |
| Défi | Défi | Les héros ennemis du rang avant doivent frapper ce héros s'ils le peuvent. |
| Corps +2 | Encaisser | Corps +2 |
| Précision +1 | Faire équipe, Concentration, Accord discret | Précision +1 (Accord discret la donne à l'allié protégé, jusqu'à la prochaine action de cet allié) |
| Chant de garde +2 | Tenir le chant | L'allié protégé de la Voix a Garde +2 au lieu de +1. |
| Retraite impossible | Clouer sur place (sur un ennemi) | La cible ne peut pas reculer ni être repoussée, jusqu'à la prochaine action de celui qui frappe. |
| Chaleur partagée | Chaleur partagée | Gagne une étincelle pour chaque Touché ou Critique d'un allié, jusqu'à ce que l'Étincelle joue une autre carte Étincelle. |
Les bonus s'arrêtent plus tôt si le héros qui les a donnés tombe à terre. Tenir bon, Couverture, Mur et Défi s'arrêtent aussi si le Gardien quitte le rang avant.
La protection de la Voix
Une Voix protège un allié, choisi à l'étape Formation. Tant que la Voix est debout et a au moins 1 note, cet allié a +1 Garde. C'est toujours actif ; ce n'est pas une carte. Les monstres qui ont une Voix protègent l'un des leurs de la même façon.
Sorts lents en attente
Quand un héros a préparé un sort lent, sa carte affiche Lent : et le nom du sort. Le sort frappe à la prochaine action du héros, sauf s'il est brisé avant par un Touché ou un Critique sur le lanceur, par la chute à terre du lanceur, ou par Contre-vers ou Éteindre. Voir les sorts lents.