Glossario di Three Marks: ogni parola del gioco spiegata
Questo glossario spiega ogni parola speciale di Three Marks, in ordine alfabetico. Le parole in grassetto sono i nomi che il gioco mostra sullo schermo.
Da A a E
- A terra: un eroe a 0 vita. Può essere soccorso una volta. Se viene colpito di nuovo, è Fuori gioco.
- Accampamento: la schermata tra una battaglia e l'altra, con il sentiero, la tua compagnia e i menu.
- Afflitto: un bersaglio che ha almeno un effetto cattivo: Scosso, Rallentato, Logorato o Esposto.
- Aggirato: un bersaglio al fronte che un alleato del fronte, non Rapido, ha già colpito in questo turno. Gli attacchi del Rapido contro di lui sono un gradino meglio.
- Armatura: viene tolta ai danni di ogni attacco, tranne quelli alla Volontà. I Guardiani partono con 2.
- Attacco: una mossa che tira il dado.
- Colpo: un risultato normale: il danno scritto.
- Colpo base: un attacco senza carta. Fa 2 danni e mira alla difesa della vocazione.
- Colpo di disimpegno: il colpo base gratis che un Guardiano nemico fa quando arretri dal fronte.
- Combattente da vicino: un Guardiano, un Segnato o un Rapido. Attacca solo dal fronte, contro il fronte nemico.
- Compagnia: la tua squadra di tre eroi, con tre vocazioni diverse.
- Corpo: una delle quattro difese.
- Costo: le cicatrici, le note o le scintille che servono a una carta. Le carte "Gratis" non costano niente.
- Critico: il risultato migliore di un attacco: il danno più la sua metà.
- Difesa: Guardia, Corpo, Riflessi o Volontà. Ogni attacco ne prende di mira una.
- Esposto: il prossimo attacco su questo bersaglio è un gradino meglio. Dura finché il bersaglio non viene colpito.
Da F a O
- Formazione: il passo dell'editor in cui scegli chi sta davanti e chi sta dietro.
- Fronte: la fila di due posti che guarda il nemico.
- Fuori gioco: un eroe che è fuori per il resto della battaglia.
- Guardia: una delle quattro difese. L'alleato protetto di una Voce ottiene Guardia in più.
- Ha agito: appare su un eroe che ha già usato la sua azione in questo turno.
- Logorato: l'armatura è più bassa di 1 finché dura.
- Mancato: l'attacco non fa niente.
- Mano: le cinque carte da cui la tua compagnia può giocare. Si riempie di nuovo all'inizio di ogni tuo turno.
- Marchi: potenziamenti per un eroe. Ogni eroe ne spende tre. Vedi come creare la tua compagnia.
- Mazzo: le tue 30 carte. Almeno 8 per eroe, al massimo 2 copie di ogni carta.
- Note: la risorsa della Voce, fino a 3. Ne guadagna 1 alla fine di ogni round.
Da P a Z
- Alleato protetto: l'eroe di cui si prende cura la Voce. Ha +1 Guardia finché la Voce ha una nota.
- A distanza: una Voce o una Scintilla. Attacca qualsiasi nemico da qualsiasi fila.
- Precisione: quanto bene mira un eroe. Precisione meno difesa del bersaglio è il vantaggio. Vedi dadi e danni.
- Rallentato: l'eroe agisce solo dopo che tutti i suoi alleati hanno agito.
- Registro battaglia: un elenco di ogni attacco della battaglia, con tiro, vantaggio, risultato e danni. Mostra anche la Mano rivale.
- Retrovia: la fila dietro il fronte. I combattenti da vicino non possono attaccare da lì, né attaccare dentro di essa.
- Riflessi: una delle quattro difese.
- Risolvi magia: l'azione che finisce una magia Lenta preparata.
- Round: il tuo turno più il turno dei mostri. Una battaglia finisce al più tardi dopo il round 30.
- Scintille: la risorsa della Scintilla, fino a 5. Ne guadagna 1 a ogni suo Colpo e Critico.
- Scosso: una difesa è più bassa di 1, per esempio "Scosso (Guardia)".
- Set base: le 10 carte con cui parte ogni vocazione. I mazzi dei mostri sono fatti con questi.
- Soccorso: rimettere in piedi un eroe a terra. Ogni eroe può essere soccorso una volta per battaglia.
- Striscio: un risultato debole: metà del danno, per difetto, almeno 1 prima dell'armatura.
- Lento: una carta che colpisce alla prossima azione dell'eroe, non subito. Ultima parola e Tre note sono Lente. Vedi le magie Lente.
- Gradino: un posto lungo la linea Mancato, Striscio, Colpo, Critico. Alcuni effetti spostano un risultato di un gradino in su o in giù.
- Il sentiero: le cinque battaglie, dal Ponte vecchio al Campanile. Vedi il sentiero.
- Guida del sentiero: i quattro consigli mostrati nella tua prima battaglia. Riaprili dal menu Pausa.
- Tratto: la regola speciale incorporata di ogni vocazione.
- Turno dei mostri: la parte di ogni round in cui agiscono i mostri.
- Vantaggio: precisione meno difesa. Decide quali facce del dado sono Mancato, Striscio, Colpo o Critico.
- Vita: quanti danni può subire un eroe prima di andare a terra.
- Vocazione: un tipo di eroe: Guardiano, Segnato, Voce, Rapido o Scintilla. Vedi le cinque vocazioni.
- Volontà: una delle quattro difese. Gli attacchi alla Volontà ignorano l'armatura.
- Aspetta: un'azione che non fa niente, ma usa comunque il turno dell'eroe.
- Riduci difesa: togli 1 a una difesa per avere un quarto marchio.