Les batailles de Three Marks : tours, rangs et actions
Une bataille de Three Marks se joue au tour par tour. Tu joues avec toute ta compagnie, puis les monstres jouent à leur tour : cela fait une manche. À ton tour, chaque héros debout a une action. Tu gagnes quand il ne reste aucun monstre debout ; tu perds quand il ne reste aucun de tes héros debout.
Cette page explique toutes les règles d'une bataille. Le dé et les dégâts ont leur propre page : dés et dégâts.
Le terrain : avant et arrière
Chaque camp a deux rangées :
- Le rang avant a de la place pour deux héros. Ils se battent de près et protègent ceux qui sont derrière eux.
- Le rang arrière est derrière. Les héros qui s'y trouvent sont à l'abri des frappes de près tant que le rang avant tient bon.
Ta compagnie commence avec deux héros devant et un derrière. Tu choisis qui se place où à l'étape Formation de l'éditeur de compagnie. Les monstres commencent aussi à deux devant ; un troisième monstre commence derrière.
Combattants de près et à distance
| Vocations | Type | Qui ils peuvent frapper |
|---|---|---|
| Gardien, Balafré, Vif | Combattants de près | Seulement depuis le rang avant, et seulement les ennemis du rang avant (ou un ennemi à terre) |
| Voix, Étincelle | À distance | N'importe quel ennemi, depuis n'importe quel rang |
Un combattant de près qui reste au rang arrière ne peut donc pas du tout frapper avant d'avancer. Et seuls ta Voix ou ton Étincelle peuvent atteindre un monstre du rang arrière ennemi.
Règle spéciale : si un camp n'a aucun héros debout au rang avant, tous ses héros debout comptent comme étant au rang avant. Un survivant seul peut toujours se battre, et peut toujours être frappé.
Manches et tours
- Ton tour. Ta compagnie joue toujours en premier dans une bataille.
- Le tour des monstres. Les monstres agissent l'un après l'autre. Tu peux regarder, et la ligne de message te dit ce qu'ils ont fait et pourquoi, par exemple « Relève un allié. »
- Le compteur de manches en haut monte de un. À partir de la manche 25, il montre aussi, entre parenthèses, combien de manches il reste.
À la fin de chaque manche, chaque Voix debout, dans les deux camps, gagne 1 note.
La main : cinq cartes partagées
Toute ta compagnie partage un paquet de 30 cartes et une main de cinq cartes. Chaque carte montre le visage du héros qui peut la jouer, et seul un héros de cette vocation peut la jouer.
- Au début de chacun de tes tours, ta main se remplit de nouveau jusqu'à cinq cartes.
- Les cartes d'un héros à terre ou hors combat sont remplacées toutes seules par de nouvelles cartes au début de ton tour.
- Les cartes jouées vont dans une défausse. Quand le paquet est vide, la défausse est mélangée pour faire un nouveau paquet.
Les monstres jouent avec les mêmes règles et leur propre paquet. Tu peux même jeter un œil à la Main adverse dans le journal de bataille.
Jouer ton tour
Chaque héros debout a une action par tour. Tu choisis quel héros joue en premier. Une seule exception : un héros Ralenti doit attendre que tous tes autres héros aient agi.
Pour agir, choisis un héros, puis une action, puis une cible. Une frappe ou une carte a lieu dès que tu touches la cible. Les actions sans cible ouvrent d'abord un panneau Vérifie ton action, où tu appuies sur Valider. Le tour se termine quand chaque héros debout a agi.
Toutes les actions possibles
| Action | Ce qu'elle fait | Remarques |
|---|---|---|
| Frappe simple | Frappe un ennemi pour 2 dégâts | Pas besoin de carte. Chaque vocation frappe sa propre défense (voir plus bas). |
| Jouer une carte | Fait ce que dit la carte | La carte doit appartenir à la vocation de ce héros, et il doit avoir assez de ressource pour payer son coût. |
| Relever un allié | Relève un allié à terre avec 3 vie | Utilise l'unique sauvetage de cet allié pour cette bataille. Tout héros debout peut le faire, depuis n'importe quel rang. |
| Avancer | Passe du rang arrière au rang avant | Seulement s'il y a une place libre au rang avant. |
| Reculer | Passe du rang avant au rang arrière | Chaque Gardien ennemi du rang avant te frappe d'abord. |
| Attendre | Ne rien faire ce tour | Utile quand toutes les autres actions aggraveraient les choses. |
| Lancer le sort préparé | Termine un sort lent préparé la fois d'avant | Si un héros a un sort en attente, c'est la seule chose qu'il peut faire. |
Les boutons ne montrent que les actions possibles à ce moment-là. Si une carte de ta main ne peut pas être jouée, touche-la pour savoir pourquoi : par exemple « Notes · Lio en a 0. Il en faut 1. »
Quelle défense une frappe simple vise-t-elle ?
| Vocation | La frappe simple vise | Dégâts |
|---|---|---|
| Gardien | Garde | 2 |
| Balafré | Corps | 2 |
| Voix | Volonté | 2 |
| Vif | Réflexes | 2 |
| Étincelle | Volonté | 2 |
Les ressources : cicatrices, notes et étincelles
Trois vocations ont une ressource. Les grosses cartes coûtent de la ressource à jouer ; le coût est écrit sur la carte.
| Vocation | Ressource | Comment l'obtenir | Maximum possible |
|---|---|---|---|
| Balafré | Cicatrices | 1 cicatrice chaque fois que ce héros subit des dégâts ; aussi avec certaines cartes | 5 |
| Voix | Notes | 1 note à la fin de chaque manche ; aussi avec Élever le refrain | 3 |
| Étincelle | Étincelles | 1 étincelle chaque fois que la frappe de ce héros est un Touché ou un Critique ; aussi avec certaines cartes | 5 |
Le Gardien et le Vif n'ont pas de ressource ; toutes leurs cartes sont gratuites. Chaque héros commence une bataille à 0, sauf quelques monstres. Tous les détails sont sur la page des cinq vocations.
Les sorts lents
Deux cartes de la Voix, Dernier mot et Trois notes, sont Lentes. Quand tu en joues une, elle n'a pas lieu tout de suite. Le héros prépare le sort, et la carte affiche « Se résout à la prochaine action de ce héros ». À la prochaine action de ce héros, Lancer le sort préparé frappe la cible.
Avant ça, l'autre camp peut le briser. Un Touché ou un Critique sur le lanceur brise le sort. Un Effleuré, non. Le sort se brise aussi si le lanceur tombe à terre, ou si l'ennemi joue Contre-vers ou Éteindre. Un sort brisé est perdu, et la ressource payée aussi. Si la cible n'est plus atteignable quand le sort se résout, il ne se passe rien.
Tomber à terre et être relevé
Quand la vie d'un héros tombe à 0, il tombe à terre. Un autre héros peut utiliser Relever un allié pour le ramener. Chaque héros ne peut être relevé qu'une seule fois par bataille. Si un héros relevé retombe, il est hors combat jusqu'à la fin de la bataille. Un héros à terre qui est frappé de nouveau (un Effleuré suffit) est aussi hors combat tout de suite. Tous les détails sont sur la page des effets et des états.
Comment gagner ou perdre une bataille ?
- Tu gagnes dès qu'aucun monstre n'est debout. Les monstres à terre comptent comme n'étant pas debout : tu n'as donc pas besoin de les mettre tous hors combat.
- Tu perds dès qu'aucun de tes héros n'est debout.
- Manche 30 : si une bataille arrive à la fin de la manche 30, le camp qui a le plus de vie en tout sur ses héros debout gagne. En cas d'égalité, ce sont les monstres qui gagnent.
Après une victoire, la bataille suivante du chemin s'ouvre. Après une défaite, retourne au campement et réessaie ; les essais sont gratuits. Tu peux aussi partir avec Quitter la bataille dans le menu Pause, et tu gardes toutes tes batailles gagnées.
À voir aussi
- Dés et dégâts : ce qui décide d'un Raté, d'un Effleuré, d'un Touché ou d'un Critique.
- Effets et états : Ébranlé, Ralenti, Usé, Exposé et plus.
- Le chemin : les cinq batailles.
- Conseils pour débuter
- Jouer à Three Marks sur le portail.