Consigli per esperti di Due carte: come pensa il computer

I giocatori del computer in Due carte seguono abitudini semplici, non trucchi furbi. Quando sai quali carte di partenza gioca ogni abitudine e cosa li fa lasciare, puoi batterli ancora e ancora. Questa pagina mostra i numeri nascosti dietro ogni abitudine. Vengono direttamente dalle regole del gioco, ma il gioco non li mostra mai sullo schermo.

Sei nuovo del poker? Leggi prima i consigli per chi inizia.

Come sceglie una mossa un giocatore del computer?

Ogni mossa avviene in due passi:

  1. Seguire l'abitudine, o no? La bravura del giocatore decide quanto spesso segue la sua abitudine: 5 volte su 10 con bravura 1, fino a 9 volte su 10 con bravura 5. Guarda cosa vuol dire bravura.
  2. Se no, sceglie una mossa a caso tra: lascia (solo quando non può bussare gratis), bussa, vedi o il rilancio più piccolo. All-in esce a caso solo quando non resta un rilancio più piccolo. Quindi una mossa a caso non è mai un grosso rilancio.

Tutto quello che segue è ciò che fanno quando seguono la loro abitudine.

Quali carte di partenza gioca ogni abitudine?

Prima che arrivino le carte al centro, ogni abitudine guarda solo le sue due carte. Il gioco mette ogni partenza di due carte in gruppi (una partenza "dello stesso seme" vuol dire che le due carte hanno lo stesso seme):

Gruppo Carte di partenza
Altissime Una coppia di donne, re o assi, oppure asso-re
Forti Una coppia di dieci o fanti, asso-donna, asso-fante, re-donna
Medie Qualsiasi altra coppia, asso-dieci, qualsiasi asso dello stesso seme, una donna o un re con un dieci o un fante (come donna-fante o re-dieci)
Con speranza Carte dello stesso seme vicine tra loro (al massimo una carta in mezzo, con la carta più bassa da 5 in su), oppure una donna o un re dello stesso seme con una carta bassa
Abitudine Gioca queste partenze Rilancia con
Prudente (Mira) Altissime e Forti Altissime
Impaziente (Leo) Qualsiasi partenza con una donna, un re o un asso, tutto ciò che sta nei gruppi Altissime, Forti, Medie e Con speranza, e due carte vicine (al massimo una carta in mezzo) da 4 in su Altissime
Furbo (Signe) Altissime, Forti e Medie Altissime e Forti
Nervoso (Edvin) Altissime, Forti e Medie Altissime
Impara (Noa) Una coppia di dieci o meglio, asso-fante o meglio, un asso dello stesso seme con un dieci o meglio, re-donna dello stesso seme Altissime

Quando un giocatore ha una partenza con cui rilancia, fa il rilancio più piccolo 7 volte su 10. Altrimenti bussa o vede.

Il grande segreto: prima delle carte al centro, un giocatore del computer a cui piace la sua partenza non lascia mai. Vede qualsiasi puntata, anche un all-in. Una partenza che non gli piace, la lascia (o bussa, se è gratis).

Cosa vuol dire per te:

  • Un grosso rilancio prima delle carte al centro non spaventa nessuno. Tieni le puntate grosse per dopo.
  • Quando Mira rilancia prima delle carte al centro, è molto probabile che abbia una coppia di donne o meglio, oppure asso-re.
  • Quando Leo vede, può avere quasi qualsiasi cosa.

Cosa fanno dopo le carte al centro?

Dopo che arrivano le carte al centro, si fanno tre domande: le mie carte fanno una coppia o meglio con il centro? Fanno una doppia coppia o meglio? Sono a una carta da una scala o da un colore? Una coppia che sta solo al centro, senza nessuna delle loro carte, per loro non conta.

Questi sono i numeri nascosti, come probabilità su 100:

Quando Prudente Impaziente Furbo Nervoso Impara
Nessuno ha puntato, e hanno doppia coppia o meglio: puntano circa quanto il mucchio 10 75 65 45 85
Nessuno ha puntato, e hanno una coppia: fanno la puntata più piccola 20 45 60 35 85
Nessuno ha puntato, e non hanno niente: puntano lo stesso (un bluff) 0 8 55 4 0
Davanti a una puntata grande senza doppia coppia: lasciano 100 25 90 95 100
Davanti a una puntata con niente in mano: lasciano 85 25 50 70 95
Davanti a una puntata, a una carta da una scala o da un colore: restano 10 85 40 35 5
Davanti a una puntata con doppia coppia o meglio: rilanciano 55 70 80 50 90

Li guardano uno dopo l'altro, quindi un giocatore può superare un controllo e lasciare lo stesso al successivo. Altrimenti, vedono.

Cos'è una puntata grande?

Per i giocatori del computer, una puntata è grande quando i gettoni che devono mettere per vedere sono più di metà di tutti i gettoni al centro (contando la tua puntata), e più della prima puntata grande.

Ecco il trucco. Quando in questo giro nessuno ha ancora puntato, la tua puntata conta come grande solo se è più di tutto il mucchio che c'era prima che puntassi. Il pulsante Tutto il mucchio punta più o meno esattamente il mucchio, che è proprio sul confine. Tocca + una volta dopo Tutto il mucchio per essere sicuro che conti come grande.

Cosa vuol dire per te:

  • Per far lasciare Mira, Noa, Edvin o Signe dopo le carte al centro, punta un po' più di tutto il mucchio. A meno che abbiano doppia coppia o meglio, lasciano quasi sempre.
  • Le puntate piccole, come Minimo o Metà mucchio, li tengono in gioco. Usa le puntate piccole quando hai una mano forte e vuoi che vedano.
  • Leo lascia davanti a una puntata grande solo 1 volta su 4. Non provare a spaventare Leo. Punta quando la tua mano è buona, e spesso ti pagherà.

Come giochi contro ogni abitudine?

Abitudine Come batterla
Prudente (Mira) Ruba i mucchi piccoli: quando Mira bussa, una puntata grossa di solito vince. Quando Mira punta o rilancia, lascia a meno che la tua mano sia forte.
Impaziente (Leo) Non fare mai il bluff. Gioca buone partenze e punta le tue mani forti. Leo vede tanto, anche quando spera solo in una scala o in un colore.
Furbo (Signe) Le sue puntate spesso non vogliono dire niente: quando nessuno ha puntato e lei non ha niente, punta più di metà delle volte. Vedi le sue puntate piccole con una mano discreta. Punta grosso a tua volta, e lascia 9 volte su 10 senza doppia coppia.
Nervoso (Edvin) Le puntate grosse funzionano quasi ogni volta. Quando Edvin rilancia, credigli.
Impara (Noa) Noa gioca poche partenze e punta quasi ogni coppia. Quando Noa bussa, le carte al centro probabilmente non l'hanno aiutata. Una puntata grossa allora vince il mucchio.
Misto Sceglie una delle cinque abitudini all'inizio di ogni mano. Guarda la prima mossa della mano per indovinare quale.

Il posto a cui sei seduto conta

Il giocatore che gioca per ultimo in un giro vede prima cosa hanno fatto tutti gli altri. È un grande aiuto: se tutti bussano fino a te, una puntata può vincere subito il mucchio. In Due carte, il giocatore con il segnale D gioca per ultimo dopo che arrivano le carte al centro. Gioca qualche partenza in più quando hai il segnale D, e meno quando devi giocare per primo.

Le facce: uno sguardo da vicino

Le facce in Due carte seguono la mossa, non le carte. La maggior parte dei giocatori ha l'aria contenta dopo un rilancio e calma dopo un Bussa. Signe è il contrario: contenta dopo un Bussa, preoccupata dopo un rilancio. Quindi con Signe, una faccia preoccupata dopo un rilancio è un segnale forte, e un sorriso dopo un Bussa vuol dire poco.

La faccia bugiarda va con il nome, non con l'abitudine. Cambia il nome di Signe nella pagina Nuovo tavolo, e la sua faccia smette di dire bugie. Chiama un posto Sam, e Sam avrà una faccia tutta sua che dice bugie proprio come quella di Signe. Le facce sono spiegate in i giocatori del computer.

Come si vince a Gioca finché uno ha tutto?

In Gioca finché uno ha tutto, le prime puntate crescono ogni 8 mani (la tabella completa è nei modi di gioco). Con 1.000 gettoni a testa, le prime puntate sono piccole all'inizio ed enormi dopo: dalla mano 41, la prima puntata grande è di 600 gettoni.

  • All'inizio, gioca solo buone partenze e lascia che i giocatori impazienti perdano gettoni tra loro.
  • A metà partita, ruba i mucchi ai giocatori prudenti con puntate appena sopra tutto il mucchio.
  • Verso la fine, le prime puntate da sole possono mangiarsi i tuoi gettoni. Con pochi gettoni, scegli una buona partenza e vai All-in prima che lo facciano le prime puntate. I giocatori del computer vedranno se gli piace la loro partenza, quindi scegline una forte.
  • Quando restano solo due giocatori, il segnale D mette la prima puntata piccola e gioca per primo prima delle carte al centro.

Impara da ogni mano

  • Accendi Mostra le carte lasciate in Impostazioni per vedere le carte di tutti alla fine. Impari quali partenze gioca davvero ogni giocatore.
  • Usa Mostra la prossima carta (o l'impostazione Mostra le altre carte) per vedere cosa sarebbe arrivato dopo aver lasciato.
  • Usa Allenamento nella pagina Nuovo tavolo per provare un tavolo strano, come cinque giocatori Impazienti con bravura 5, senza cambiare I tuoi numeri.

Guarda anche

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