Relay Rivals Kartenwerte: Energie, Schaden, Reichweite

Diese Seite listet die genauen Zahlen hinter allen zwölf Karten von Relay Rivals auf. Das Spiel selbst zeigt nur die Kosten jeder Karte und eine kurze Beschreibung. Die anderen Zahlen sind versteckt, du siehst sie also nicht auf dem Bildschirm, aber sie stammen direkt aus den Kartendaten des Spiels und sind für alle Spieler gleich.

Kosten, Energie und Aufladen

Energie ist der Schaden, den ein Roboter aushalten kann. Aufladen ist die Zeit, die die Karte nach dem Spielen pausiert, bis sie wieder Bereit ist.

Karte Kosten Roboter Energie (je Roboter) Aufladen
Boltling-Duo 2 2 100 1,7 s
Schildwagen 4 1 650 3,5 s
Nietenspäher 3 1 145 2,5 s
Besenbot 3 1 260 2,5 s
Ankerplattform 3 1 370 4 s
Pulsnetz 2 keiner (ein Feld) keine 5 s
Federspringer 3 1 210 3 s
Bohrläufer 5 1 780 4,5 s
Drachendrohne 4 1 220 3,5 s
Reparaturkäfer 3 1 170 3,5 s
Knallrakete 4 keiner (eine Explosion) keine 5 s
Täuschsender 2 1 200 4 s

Angriff, Reichweite und Tempo

Schaden ist das, was ein Treffer abzieht. Trefferpause ist die Zeit, die der Roboter bis zum nächsten Treffer wartet. Reichweite ist, wie weit er treffen kann, in den eigenen Entfernungspunkten des Spiels: Vergleiche die Zahlen untereinander. Auch Tempo ist nur zum Vergleichen: Höher heißt schneller, und 0 heißt, dass er sich nie bewegt.

Karte Schaden pro Treffer Trefferpause Reichweite Tempo
Boltling-Duo 18 (je Roboter) 0,63 s 100 6
Schildwagen 32 1 s 125 3
Nietenspäher 30 0,8 s 430 4
Besenbot 26 an jedem getroffenen Roboter 0,83 s 145 4
Ankerplattform 27 0,8 s 460 0
Federspringer 35 0,77 s 115 5
Bohrläufer 36, oder 108 an Geschütztürmen und Kernen 0,92 s 140 2
Drachendrohne 24 0,7 s 320 4
Reparaturkäfer repariert 35 1 s 320 4
Täuschsender keiner keine zieht Rivalen im Umkreis von 450 an 0

Sonderregeln der Karten

Karte Sonderregel
Boltling-Duo Eine Karte macht zwei Roboter, die nebeneinander laufen
Besenbot Trifft jeden gegnerischen Bodenroboter im Umkreis von 170 um sein Ziel. Flieger werden nicht getroffen
Ankerplattform Bleibt 20 Sekunden auf ihrem Feld und verschwindet dann. Kann Flieger treffen. Kann das Relay nicht einnehmen
Pulsnetz Ein Bremsfeld mit 350 Reichweite um dein Feld, 4 Sekunden lang. Rivalen darin bewegen sich mit halbem Tempo
Federspringer Ist sein Ziel mehr als 160 weit weg, springt er bis zu 260 näher heran. Einmal alle 5 Sekunden
Bohrläufer Dreifacher Schaden an Geschütztürmen und Kernen. Kämpft nur gegen Roboter im Umkreis von 180 und läuft an den anderen vorbei
Drachendrohne Fliegt. Nur Nietenspäher, Ankerplattformen, Drohnen, Knallraketen und Geschütztürme können sie treffen. Kann das Relay nicht einnehmen
Reparaturkäfer Repariert den am stärksten beschädigten Freund in Reichweite. Jeder Freund kann höchstens einmal pro Sekunde repariert werden. Kann Ankerplattformen, Täuschsender und Kerne nicht reparieren
Knallrakete Schlägt 0,75 Sekunden nach dem Spielen rund um dein Feld ein. 160 Schaden an jedem gegnerischen Roboter im Umkreis von 350, auch an Fliegern
Täuschsender Bleibt 10 Sekunden auf seinem Feld. Rivalen im Umkreis von 450 greifen ihn zuerst an. Kann das Relay nicht einnehmen

Schaden pro Sekunde

Um Kämpfer zu vergleichen, teile den Schaden durch die Trefferpause. So viel Schaden macht jeder Roboter etwa in einer Sekunde, wenn er immer weiter trifft:

Karte Schaden pro Sekunde
Boltling-Duo etwa 28 pro Roboter, also etwa 57 für das Duo
Schildwagen 32
Nietenspäher etwa 38
Besenbot etwa 31 an jedem getroffenen Roboter
Ankerplattform etwa 34
Federspringer etwa 46
Bohrläufer etwa 39, oder etwa 118 an Geschütztürmen und Kernen
Drachendrohne etwa 34

Die Basen

Teil der Basis Zahl
Energie des Geschützturms 1.200
Energie des Kerns 1.800
Schaden des Geschützturms 34 pro Treffer, etwa alle 0,75 s
Reichweite des Geschützturms 550
Roboter gleichzeitig in der Arena bis zu 80 (beide Teams)

Was dir die Zahlen verraten

  • Ein Bohrläufer zerstört einen vollen Geschützturm in etwa 12 Treffern, ein Nietenspäher braucht 40. Darum ist der Bohrläufer die beste Karte für einen schnellen Sieg, wenn er den Geschützturm erreicht.
  • Eine Knallrakete macht 160 Schaden: genug, um mit einer Explosion einen Boltling oder einen Nietenspäher zu zerstören. Ein Reparaturkäfer (170 Energie) überlebt knapp.
  • Ein Schildwagen hält 20 Schüsse des Geschützturms aus.
  • Boltling-Duos laden am schnellsten auf, deshalb kannst du diese Karte am öftesten spielen.

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Siehe auch

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