Relay Rivals Wörterbuch: alle Spielwörter erklärt

Dieses Wörterbuch erklärt jedes besondere Wort in Relay Rivals in einfachen Worten, von A bis Z. Jeder Eintrag verweist auf die Seite, auf der du mehr erfährst.

Wörter von A bis Z

Wort Was es bedeutet
Ankerplattform Eine Roboterkarte: ein kleiner Geschützturm, der 20 Sekunden auf seinem Feld bleibt. Siehe Alle 12 Roboterkarten
Arena Das Schlachtfeld. Es gibt drei: Die Werkstatt, Kupfergießerei und Himmelsgarten
Arena voll Die Meldung, die du siehst, wenn schon 80 Roboter im Spiel sind
Basis Dein Ende der Arena, mit deinem Geschützturm, deinem Kern und den Feldern A, B und C
Bonusaufgabe Eine zusätzliche, freiwillige Aufgabe in einem Kampf, wie „Setz mindestens vier verschiedene Karten ein“. Schaffst du sie, verdienst du ein Band oder eine Medaille im Tages-Relay
Bot Ein Computerspieler. Jeder Rivale im Spiel ist ein Bot
Einweisung Die Karte vor einem Kampagnenkampf, namens „DEIN NÄCHSTER ZUG“. Sie zeigt das Rivalenteam und einen Tipp
Einnehmen Das Relay erobern, indem du einen Roboter 4 Sekunden lang in seinem Ring hältst
Karte Ein Roboter oder Effekt, den du spielen kannst. Es gibt zwölf
Ladung Was Karten kosten. Du bekommst 1 pro Sekunde und kannst bis zu 10 halten
Umkämpft Wenn Roboter beider Teams auf dem Relay stehen, sodass niemand es einnehmen kann
Kern Das Herz einer Basis. Fällt er auf 0 %, verliert dieses Team
Kern freigelegt Das Schild unter einer Basis, wenn ihr Geschützturm zerstört ist und der Kern getroffen werden kann
Kern geschützt Das Schild unter einer Basis, solange ihr Geschützturm steht
Team Die sechs Karten, die du in den Kampf mitnimmst. Siehe Team zusammenstellen
Teamideen Drei fertige Teams im Teamraum: Ausgeglichen, Schneller Druck und Starke Unterstützung
Teamraum Der Startbildschirm und seine Menüs, wo du Kämpfe und dein Team wählst
Tages-Relay Jeden Tag eine neue, feste Aufgabe. Siehe Tages-Relay
Deko Etwas, das oben auf deinem Kern sitzt: Signalhalo oder Relay-Krone
Einsetzen Eine Karte spielen und ihre Roboter von einem Feld losschicken
Einsätze Wie oft du jede Karte gespielt hast. Nur eine Zahl zum Spaß
Flieger Ein fliegender Roboter: die Drachendrohne. Die meisten Roboter können ihn nicht treffen
Vorderes Feld Das Feld nahe der Mitte (⇥). Es ist nur offen, solange dir das Relay gehört
Weg Einer der drei Pfade von Basis zu Basis
Sprinter der Seitenwege Ein Rivalenstil, der die Seitenwege hinaufdrängt. Siehe Rivalenstile
Medaille Eine Belohnung im Tages-Relay. Bis zu drei pro Tag
Feld Ein Platz, an dem deine Roboter starten: A, B, C oder das vordere Feld
Farbe Eine Farbe für deine Roboter. Es gibt sechs. Siehe Bonusaufgaben und Belohnungen
Übungskampf Ein Kampf, bei dem du nichts verlieren kannst: Training, Ausgeglichenes Team, Schnelles Team oder Verteidigungsteam
Reichweite Wie weit ein Roboter treffen kann
Lädt auf Eine Karte, die gerade gespielt wurde und pausiert, bis sie wieder bereit ist
Relay Das runde Feld in der Mitte der Arena. Nimm es ein, um dein vorderes Feld zu öffnen
Wiederholung Eine Neuauflage deines letzten Kampfes, die du dir ansehen kannst
Band Eine Belohnung (◆) für eine geschaffte Bonusaufgabe bei einem Kampagnensieg. Es gibt 24
Rivale Das andere Team, gespielt von einem Bot
Signalhüter Ein Rivalenstil, der um das Relay kämpft
Platz Einer der sechs Plätze in deinem Team oder einer der drei Spielstände
Bremsfeld Das macht ein Pulsnetz: Rivalen darin bewegen sich mit halbem Tempo
Stern Eine Belohnung in der Kampagne. Bis zu drei pro Kampf, insgesamt 36
Unterstützung Eine Karte, die nicht angreift: Pulsnetz, Reparaturkäfer oder Täuschsender
Geschützturm Der Turm vor jedem Kern. Er schießt auf gegnerische Roboter und schützt den Kern
Werkstattwächter Ein Rivalenstil, der Ladung spart und verteidigt. Siehe Rivalenstile

Die zwölf Karten

Boltling-Duo, Schildwagen, Nietenspäher, Besenbot, Ankerplattform, Pulsnetz, Federspringer, Bohrläufer, Drachendrohne, Reparaturkäfer, Knallrakete und Täuschsender. Jede wird unter Alle 12 Roboterkarten erklärt, und ihre Zahlen stehen bei den Kartenwerten.

Siehe auch

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