So läuft ein Relay-Rivals-Kampf ab: Ladung, Relay, Sieg

Ein Kampf in Relay Rivals dauert höchstens drei Minuten. Du gibst Ladung aus, um Roboterkarten von deinen Feldern loszuschicken. Deine Roboter laufen drei Wege entlang und kämpfen von allein. Du gewinnst, indem du den Geschützturm des Rivalen und dann seinen Kern zerstörst. Läuft die Zeit ab, gewinnt die Basis mit mehr Kernenergie.

Die Arena

Jede Arena ist lang und flach, mit deiner Basis an einem Ende und der des Rivalen am anderen. Dein Team ist blau, und dein Kern ist rund: Oben im Bild steht „DU · KREIS“. Der Rivale ist orange mit einem rautenförmigen Kern: „BOT · RAUTE“.

  • Drei Wege führen von Basis zu Basis.
  • Das Relay liegt in der Mitte des mittleren Weges.
  • Jede Basis hat vorn einen Geschützturm und dahinter einen Kern.

Zwei blaue fliegende Drachendrohnen greifen orange Roboter nahe dem Relay in der blauen Arena Himmelsgarten an

Es gibt drei Arenen: Die Werkstatt, Kupfergießerei und Himmelsgarten. Sie haben dieselben Teile, aber andere Abstände. Mehr dazu auf der Seite Kampagne.

Ladung: Was deine Karten kosten

Ladung gibst du aus, um eine Karte zu spielen. Du siehst sie neben deinen Karten als Zahl und als Balken.

Fakt zur Ladung Wert
Ladung am Anfang eines Kampfes 5
Ladung, die du bekommst 1 pro Sekunde
Die meiste Ladung, die du halten kannst 10
Kartenkosten 2 bis 5

Der Rivale bekommt Ladung genau wie du. Bei 10 Ladung geht neue Ladung verloren, also ist das ein guter Moment, etwas loszuschicken.

Aufladezeit der Karten

Nach dem Spielen braucht eine Karte eine kurze Pause, bis du sie wieder spielen kannst. Die Karte zeigt Lädt auf und einen Füllbalken, bis sie wieder Bereit ist. Die Pause liegt zwischen 1,7 Sekunden (Boltling-Duo) und 5 Sekunden (Pulsnetz und Knallrakete). Alle Zeiten stehen bei den Kartenwerten.

Felder und Wege

Du schickst jede Karte von einem Feld aus los. Die Felder A, B und C liegen an deiner Basis, eines für jeden Weg. Roboter von einem Feld laufen ihren Weg zur Mitte entlang. Hat ein Roboter die Mitte hinter sich, läuft er zur Basis des Rivalen.

Aber Roboter laufen nicht nur. Sieht ein Roboter einen Rivalen in der Nähe, geht er zum Kampf hin, auch wenn der auf dem nächsten Weg ist. Ist kein Rivale in der Nähe, läuft er weiter.

Manche Karten laufen gar nicht. Ankerplattform und Täuschsender bleiben auf dem Feld, auf das du sie stellst. Pulsnetz und Knallrakete wirken rund um dieses Feld. Das Feld, das du wählst, entscheidet also, wo diese Karten helfen.

Das Relay und das vordere Feld

Das Relay ist das runde Feld in der Mitte. So nimmst du es ein:

  1. Bring einen Roboter in den Ring des Relays.
  2. Lass ihn dort 4 Sekunden lang. Oben füllt sich ein Balken und sagt „Relay wird eingenommen“.
  3. Ist der Balken voll, steht oben „Das Relay gehört dir“.

Jetzt öffnet sich dein Vorderes Feld (⇥) beim Relay. Roboter von dort starten viel näher an der Basis des Rivalen und laufen direkt darauf zu.

Das solltest du über das Relay wissen:

  • Stehen Roboter beider Teams im Ring, steht oben „Relay umkämpft“, und niemand kann es einnehmen.
  • Verlassen deine Roboter den Ring, bevor die vier Sekunden um sind, fängt die Einnahme wieder bei null an.
  • Das Relay gehört dir, bis der Rivale es zurückerobert. Dann schließt sich dein vorderes Feld.
  • Ankerplattform, Täuschsender und Drachendrohne können das Relay nicht einnehmen.
  • Auf dem mittleren Weg bleiben laufende Roboter im Ring des Relays stehen und warten, bis es dir gehört. Dann marschieren sie weiter.
  • Das Relay gibt keine extra Ladung und keine extra Kraft. Es gibt dir nur einen besseren Startplatz.

Der Geschützturm und der Kern

Jede Basis hat zwei Teile, und beide starten bei 100 %.

Teil Energie Was er macht
Geschützturm 1.200 Schießt etwa alle 0,75 Sekunden auf den nächsten Rivalen in seiner Nähe. Er kann auch fliegende Roboter treffen
Kern 1.800 Muss beschützt werden. Fällt er auf 0 %, verliert dieses Team

Der Kern kann nicht verletzt werden, solange sein Geschützturm steht. Ein Schild unter jeder Basis zeigt Kern geschützt, solange der Turm steht, und Kern freigelegt, sobald er gefallen ist. Die Energiezahlen zeigt das Spiel nicht, es nennt nur Prozent, aber sie helfen beim Vergleichen: Ein Bohrläufer macht mit jedem Treffer 108 Schaden an einem Geschützturm.

So gewinnst du, verlierst du oder gibt es ein Unentschieden

Was passiert Ergebnis
Der Kern des Rivalen fällt auf 0 % Du gewinnst: „Guter Plan. Du hast gewonnen!“
Dein Kern fällt auf 0 % Der Rivale gewinnt: „Der Bot hat diese Runde gewonnen“
Die Uhr erreicht 0:00 Der Kern mit mehr Energie gewinnt
Die Kerne sind bei 0:00 gleich Der Geschützturm mit mehr Energie gewinnt
Kerne und Geschütztürme sind gleich Unentschieden: „Unentschieden!“

Die Uhr oben zählt von 3:00 herunter.

Hilfreiche Zeichen im Kampf

Zeichen Bedeutung
↑ Fliegend Eine Drachendrohne. Die meisten Bodenroboter können sie nicht treffen
◷ Verlangsamt Dieser Roboter steckt in einem gegnerischen Pulsnetz und bewegt sich halb so schnell
+ Wird repariert Ein Reparaturkäfer repariert diesen Roboter
⚠ Rakete im Anflug! Eine gegnerische Knallrakete schlägt im orangen Kreis ein
Kreise Markieren Angriffsziele und zeigen die Reichweite des Roboters, den du von diesem Feld gewählt hast

Wenn du eine Karte wählst, sagt dir die Zeile unter den Karten, was sie macht und ob sie „Trifft fliegende Einheiten“, „Nur Bodenziele“ trifft oder „Unterstützung: kein Angriff“ ist. Diese Zeichen bleiben auch bei ruhiger Bewegung an.

Zu viele Roboter?

In die Arena passen bis zu 80 Roboter gleichzeitig, beide Teams zusammen. Ist sie voll, sagt das Spiel „Arena voll“, und deine Karte wird nicht losgeschickt. Warte, bis einige Roboter weg sind.

Siehe auch

Weitere Spiele zum Ausprobieren