Consigli avanzati Three Marks: combo, magie e IA dei mostri

Quando conosci le basi, Three Marks è fatto di piccoli vantaggi che si sommano: un punto di vantaggio in più, un gradino in più sul risultato, una scintilla o una cicatrice in più al momento giusto. Questa pagina mostra le combo più forti, come gestire le magie Lente e come scelgono esattamente le mosse i mostri, così puoi vederle arrivare.

Se sei nuovo, leggi prima i consigli per principianti e dadi e danni.

Somma il vantaggio, poi i gradini

Un attacco migliora in due modi separati, e si sommano:

  1. Vantaggio (prima del tiro): bonus di precisione e difese più basse del bersaglio. Da vantaggio +1 non manchi mai; con +2 fai Critico con un 5 o un 6.
  2. Gradini (dopo il tiro): Esposto e il tratto del Rapido spostano ciascuno uno Striscio a Colpo, o un Colpo a Critico.

Esempio con un Rapido: in un turno il Rapido gioca Marca su un mostro. Esposto resta finché il mostro non viene colpito. Nel turno dopo, il Rapido lo attacca. Ottiene +1 gradino da Esposto e +1 gradino dal suo tratto, perché Esposto conta come afflizione. Uno Striscio diventa un Critico. La tua Voce può fare lo stesso lavoro in un solo turno: prima Nomina, poi attacca il Rapido.

Alza il tuo vantaggio Alza il risultato
Marchio di precisione (+1, permanente) Esposto: Marca, Graffio, Colpetto, Nomina, Tre note
In coppia, Concentrazione (+1 precisione per l'eroe) Tratto del Rapido contro bersagli afflitti o aggirati
Accordo quieto (+1 precisione per l'alleato protetto)
Scosso sulla difesa che miri: Avvertimento (Guardia), Finta (Riflessi), Tocco di verso, Testata, Tocco mentale (Volontà)

Esposto si consuma con il prossimo attacco sul bersaglio, anche se è un Mancato. Quindi assicurati che il tuo attacco migliore venga subito dopo.

Scosso da un Colpo normale finisce dopo il prossimo turno dei mostri. Quindi usalo nello stesso turno: fai scuotere il bersaglio a un eroe, poi fai attaccare quella difesa a un altro eroe.

Aggirare con il Rapido

Un bersaglio è aggirato quando un eroe non Rapido del tuo fronte ha messo a segno su di lui uno Striscio o meglio in questo turno. Allora:

  • Ogni attacco del Rapido su di lui è un gradino meglio.
  • Si può giocare Fra loro (Riflessi 4) su di lui.
  • Conclusione e Linea decisiva guardano solo le afflizioni, non l'aggiramento. Metti prima un effetto sul bersaglio: Graffio o Marca in un turno precedente, oppure la carta di un alleato prima, nello stesso turno.

Quindi il Rapido dovrebbe quasi sempre agire per ultimo in un turno, dopo il tuo Guardiano o il tuo Segnato.

Il momento giusto per le cicatrici del Segnato

  • Incassa il colpo dà 2 cicatrici e Corpo +2. Giocala in un turno in cui ti aspetti di essere colpito: il bonus al Corpo ti protegge e i colpi ti danno ancora più cicatrici.
  • Schianto (3 cicatrici, Corpo 7) di solito è la spesa migliore. Con un Critico fa 10 danni.
  • Ultima cicatrice ha 2 danni scritti per cicatrice, quindi tienila per 4 o 5 cicatrici (8 o 10 scritti).
  • Un attacco al Segnato dà una cicatrice solo se fa danni. Uno Striscio che l'armatura assorbe fino a 0 non ne dà.

Magie Lente: quando lanciarle

Ultima parola (Volontà 7) e Tre note (Volontà 6, anche Scosso ed Esposto) aspettano la prossima azione della Voce. I mostri hanno un intero turno per spezzarle.

  • Preparale dalla retrovia, dove i combattenti da vicino non raggiungono la Voce.
  • Una Copertura del tuo Guardiano rende i tuoi eroi in retrovia non bersagliabili fino alla prossima azione del Guardiano. Giocala nello stesso turno per proteggere chi lancia anche dai mostri a distanza.
  • Scegli un bersaglio che sarà ancora raggiungibile il turno dopo. Se il bersaglio è fuori gioco, o nascosto da una Copertura nemica, quando la magia si risolve non succede niente. Un bersaglio a terra si può ancora colpire, e uno Striscio o meglio lo manda fuori gioco.
  • Le note si pagano quando giochi la carta. Una magia spezzata le perde.

Spezzare le magie nemiche

Solo i mostri Voce possono preparare magie Lente. Sul sentiero è la Falena lanterna al Campanile. Quando mostra Lento: Ultima parola:

  • Un Colpo o un Critico sulla falena la spezza. Uno Striscio no.
  • Controverso (2 note) o Spegni (1 scintilla) la spezza senza nessun tiro.
  • Mandare la falena A terra la spezza anche.

Usa la regola del round 30

Se una battaglia arriva alla fine del round 30, vince la squadra con più vita totale sugli eroi in piedi, e se è pari vincono i mostri. Il contatore dei round mostra i round che restano dal round 25. In uno scontro lungo contano le cure e i soccorsi: un eroe a terra non aggiunge niente al tuo totale.

Come scelgono i mostri

Ogni mostro sceglie la sua mossa da un elenco fisso. Fa la prima cosa dell'elenco che può fare:

Ordine Cosa fa il mostro Messaggio che puoi vedere
1 Risolve una sua magia preparata Risolve una magia.
2 Soccorre un alleato a terra (prima quelli al fronte) Soccorre un alleato.
3 Spezza la tua magia preparata, con Controverso o Spegni, o con un attacco che va a segno almeno una volta su due Interrompe una magia.
4 Attacca un eroe che può mandare a terra (o fuori gioco) almeno una volta su due. Gli eroi a terra vengono prima. Colpisce un bersaglio vulnerabile.
5 Cura un alleato con 3 vita o meno Cura un alleato ferito.
6 Avanza se non può attaccare nessuno Torna al fronte.
7 Gioca Muro, Copertura o Sfida quando un alleato ha 3 vita o meno, o hai una magia in attesa, e serve Protegge la compagnia.
8 Gioca Accordo quieto, Calore condiviso o Marca per aiutare un alleato che non ha ancora agito Prepara un attacco di squadra.
9 Accumula cicatrici o scintille quando la sua carta d'attacco migliore costa troppo Accumula forza per una carta.
10 Gioca una carta d'attacco potente Gioca una carta potente.
11 Prepara un Colpo per un alleato Rapido che agisce dopo Crea un varco per il Rapido.
12 Fa l'attacco con più danni previsti Attacca un bersaglio raggiungibile.
13 Usa una carta Logorato su un bersaglio con armatura Logora l'armatura.
14 Gioca un'altra carta di aiuto Aiuta la compagnia.
15 Fa un colpo base, o avanza, altrimenti aspetta Aspetta un'apertura.

Cosa significa per te:

  • Se lasci un mostro a terra, verrà soccorso. Il soccorso è in cima all'elenco. Manda fuori gioco i mostri a terra nello stesso turno.
  • I tuoi eroi a terra sono in pericolo. Un mostro che può mandare fuori gioco un eroe a terra di solito lo fa prima di qualsiasi altra cosa. Soccorri nel tuo turno dopo, oppure tieni la vita dei tuoi eroi sopra la soglia di pericolo.
  • Una magia preparata attira i colpi. Aspettati che i mostri attacchino chi la lancia. È anche un modo per distogliere i colpi da un eroe ferito.
  • I mostri con poca vita vengono protetti e curati. Quando un mostro scende a 3 o meno, aspettati Muro, Copertura, Sfida o una cura.

I mostri agiscono nell'ordine del loro posto nella fila, prima il fronte.

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