Vocaciones de Three Marks: las 5 clases de héroe

Una vocación es un tipo de héroe en Three Marks, como una clase en otros juegos. Hay cinco: Guardián, Curtido, Voz, Veloz y Chispa. Tu compañía siempre tiene tres vocaciones distintas. Cada vocación tiene sus propios números, su propio rasgo, su propia forma de atacar y sus propias 12 cartas.

Los monstruos usan las mismas cinco vocaciones. Un Lobo de zarzas, por ejemplo, lucha como un Veloz.

Todas las vocaciones de un vistazo

Estos son los números de partida, antes de gastar marcas.

Vocación Nombre por defecto Vida Precisión Armadura Guardia Cuerpo Reflejos Voluntad Golpe básico Alcance
Guardián Bram 12 4 2 4 3 2 3 Guardia Cerca
Curtido Nessa 10 4 0 2 5 3 3 Cuerpo Cerca
Voz Lio 8 3 0 3 2 3 5 Voluntad A distancia
Veloz Pip 8 4 0 3 2 5 2 Reflejos Cerca
Chispa Ember 9 4 0 3 3 3 4 Voluntad A distancia

Los luchadores de cerca solo atacan desde el frente, a enemigos que estén en el frente. Los luchadores a distancia atacan a cualquier enemigo desde cualquier sitio. Cuanto más alta es una defensa, más difícil es acertar a ese héroe con ataques que apuntan a ella; mira dados y daño.

Vocación Rasgo (como lo muestra el juego) Recurso
Guardián Desde el frente, golpea a quien retrocede. Ninguno
Curtido Gana una cicatriz cada vez que recibe daño. Cicatrices, hasta 5
Voz Con una nota, su aliado protegido gana +1 de Guardia. Notas, hasta 3
Veloz Golpea con más fuerza a objetivos flanqueados o afectados. Ninguno
Chispa Gana una chispa con un impacto o un crítico. Chispas, hasta 5

Guardián

El Guardián es el muro de tu compañía. Tiene más vida que nadie, es el único con armadura y tiene una Guardia alta. Sus ataques apuntan a Guardia.

  • Rasgo: cuando un enemigo del frente retrocede mientras tu Guardián está en tu frente, el Guardián le da primero un golpe básico gratis. Así los enemigos no se le escapan fácilmente.
  • Recurso: ninguno. Todas las cartas del Guardián son gratis.
  • Lo mejor: aguantar el frente con Resistir, Afirmarse y Muro, proteger la retaguardia con Cobertura y Desafío, y sacar enemigos del frente con Golpe de escudo.
  • Punto débil: Reflejos 2. Los monstruos que atacan a Reflejos le aciertan con facilidad.

Curtido

El Curtido es un luchador que se hace más fuerte cuanto más daño recibe. Sus ataques apuntan a Cuerpo, y su defensa de Cuerpo, 5, es la mejor del juego.

  • Rasgo: cada vez que recibe daño, gana 1 cicatriz.
  • Recurso: cicatrices, hasta 5. Las cartas grandes cuestan cicatrices: Golpe pesado (2), Choque (3) y Última cicatriz (todas).
  • Lo mejor: golpes enormes. Choque tiene 7 de daño impreso, y Última cicatriz tiene 2 por cada cicatriz.
  • Punto débil: Guardia 2 y nada de armadura. Encajar el golpe y Guardar el dolor dan cicatrices sin esperar a que te golpeen.

Voz

La Voz es un cantante que lucha desde atrás. Ataca a Voluntad, que ignora la armadura, y cuida de un aliado.

  • Rasgo: mientras tenga al menos 1 nota, el aliado al que protege gana +1 de Guardia. Ese aliado lo eliges en el paso de Formación.
  • Recurso: notas, hasta 3. Una Voz en pie gana 1 nota al final de cada ronda, ella solita.
  • Lo mejor: grandes ataques a Voluntad como hechizos Lentos (Última palabra tiene 7 de daño impreso, Tres notas tiene 6), curar y rescatar a su aliado protegido, y romper hechizos enemigos con Contraverso.
  • Punto débil: solo 8 de vida, Cuerpo 2 y precisión 3. Mantenla en la retaguardia.

Veloz

El Veloz es un atacante ágil que remata a enemigos debilitados. La mayoría de sus ataques apuntan a Reflejos.

  • Rasgo: cuando ataca a un objetivo afectado (Sacudido, Ralentizado, Desgastado o Expuesto) o flanqueado, el resultado mejora un escalón: un Roce pasa a Impacto y un Impacto pasa a Crítico.
  • Recurso: ninguno. Todas las cartas del Veloz son gratis.
  • Lo mejor: atacar en segundo lugar. Deja que otro héroe del frente acierte primero, para que el objetivo quede flanqueado, y después ataca con el Veloz. Remate y Línea decisiva también hacen más daño a objetivos afectados.
  • Punto débil: solo 8 de vida, Cuerpo 2 y Voluntad 2. Escabullirse y Desvanecerse le ayudan a retroceder sin peligro.

Chispa

La Chispa es una hechicera de largo alcance que gana poder a medida que acierta. Ataca a Reflejos y a Voluntad.

  • Rasgo: cada vez que su ataque es un Impacto o un Crítico, gana 1 chispa.
  • Recurso: chispas, hasta 5. Lanza brillante cuesta 2 y Tormenta de lanzas cuesta 3.
  • Lo mejor: hacer daño constante a distancia desde atrás y, luego, un gran ataque a Voluntad que ignora la armadura. Calor compartido le deja ganar chispas también con los aciertos de sus aliados. Apagar rompe hechizos enemigos.
  • Punto débil: defensas medias en todo. No tiene un punto fuerte donde esconderse.

¿Qué tres vocaciones debo elegir?

Cualquier grupo de tres vocaciones distintas es una compañía válida. Estas ideas ayudan:

  • Un luchador de primera fila resistente. Un Guardián o un Curtido en el frente aguanta los golpes.
  • Un héroe a distancia. Una Voz o una Chispa puede atacar desde atrás y llegar a monstruos que se esconden tras otros.
  • Distintas defensas a las que apuntar. Los monstruos tienen puntos débiles. Con ataques a Guardia, Cuerpo, Reflejos y Voluntad en tu mazo, siempre puedes apuntar a la más débil.

La compañía que sugiere el juego es Guardián, Curtido y Voz. Es un buen comienzo: dos luchadores resistentes en el frente y alguien que cura desde lejos. Encuentra más ideas en los consejos para empezar y los consejos avanzados.

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