Cómo se juega a Three Marks: turnos, filas y acciones
Una batalla de Three Marks es por turnos. Juegas un turno con toda tu compañía, luego juegan los monstruos, y eso es una ronda. En tu turno, cada héroe en pie hace una acción. Ganas cuando no queda ningún monstruo en pie; pierdes cuando no queda ninguno de tus héroes.
Esta página explica todas las reglas de una batalla. El dado y el daño tienen su propia página: dados y daño.
El campo de batalla: frente y retaguardia
Cada bando tiene dos filas:
- La fila del frente tiene sitio para dos héroes. Luchan de cerca y protegen a los héroes de detrás.
- La retaguardia está detrás. Los héroes que están allí se libran de los ataques de cerca mientras el frente aguante.
Tu compañía empieza con dos héroes delante y uno detrás. Tú eliges quién va dónde en el paso de Formación del editor de la compañía. Los monstruos también empiezan con dos delante; un tercer monstruo empieza detrás.
Luchadores de cerca y a distancia
| Vocaciones | Tipo | A quién pueden atacar |
|---|---|---|
| Guardián, Curtido, Veloz | Luchadores de cerca | Solo desde el frente, y solo a enemigos del frente (o a un enemigo Caído) |
| Voz, Chispa | A distancia | A cualquier enemigo, desde cualquier fila |
Así que un luchador de cerca en tu retaguardia no puede atacar hasta que avanza. Y a un monstruo de la retaguardia enemiga solo pueden llegar tu Voz o tu Chispa.
Regla especial: si un bando no tiene ningún héroe en pie en el frente, todos sus héroes en pie cuentan como del frente. Un superviviente solo siempre puede luchar, y siempre pueden golpearlo.
Rondas y turnos
- Tu turno. Tu compañía siempre actúa primero en una batalla.
- El turno de los monstruos. Los monstruos actúan uno por uno. Tú miras, y la línea de mensajes te dice qué han hecho y por qué, por ejemplo «Rescata un aliado.»
- El contador de rondas de arriba sube una. Desde la ronda 25 también muestra, entre paréntesis, cuántas rondas quedan.
Al final de cada ronda, cada Voz en pie de los dos bandos gana 1 nota.
La mano: cinco cartas compartidas
Toda tu compañía comparte un mazo de 30 cartas y una mano de cinco cartas. Cada carta muestra la cara del héroe que puede jugarla, y solo un héroe de esa vocación puede jugarla.
- Al empezar cada uno de tus turnos, tu mano se rellena hasta cinco cartas.
- Las cartas de un héroe Caído o Fuera se cambian solas por cartas nuevas al empezar tu turno.
- Las cartas jugadas van a una pila de descarte. Cuando el mazo se acaba, se baraja el descarte para hacer un mazo nuevo.
Los monstruos juegan con las mismas reglas y su propio mazo. Incluso puedes echar un vistazo a la Mano rival en el registro de batalla.
Tu turno
Cada héroe en pie hace una acción por turno. Tú eliges qué héroe va primero. La única excepción: un héroe Ralentizado tiene que esperar a que actúen todos tus otros héroes.
Para actuar, elige un héroe, luego una acción y luego un objetivo. Un golpe o una carta ocurre en cuanto tocas el objetivo. Las acciones sin objetivo abren primero un panel Revisa tu acción, donde pulsas Aceptar. El turno termina cuando todos los héroes en pie han actuado.
Todas las acciones que puedes hacer
| Acción | Qué hace | Notas |
|---|---|---|
| Golpe básico | Ataca a un enemigo con 2 de daño | No necesita carta. Cada vocación ataca a su propia defensa (mira más abajo). |
| Jugar una carta | Hace lo que dice la carta | La carta tiene que ser de la vocación de este héroe, y el héroe tiene que tener recurso suficiente para pagar su coste. |
| Levantar aliado | Levanta a un aliado Caído con 3 de vida | Gasta el único rescate de ese aliado en esta batalla. Cualquier héroe en pie puede hacerlo, desde cualquier fila. |
| Avanzar | Pasa de la retaguardia al frente | Solo cuando tu frente tiene un sitio libre. |
| Retroceder | Pasa del frente a la retaguardia | Todos los Guardianes enemigos del frente te golpean antes. |
| Esperar | No hace nada este turno | Sirve cuando cualquier otra acción empeoraría las cosas. |
| Resolver hechizo | Termina un hechizo Lento que preparaste antes | Si un héroe tiene un hechizo esperando, es lo único que puede hacer. |
Los botones solo muestran las acciones que se pueden hacer ahora mismo. Si no puedes jugar una carta de tu mano, tócala para ver por qué: por ejemplo «Notas · Lio tiene 0 y necesita 1.»
¿Contra qué defensa va un golpe básico?
| Vocación | El golpe básico va contra | Daño |
|---|---|---|
| Guardián | Guardia | 2 |
| Curtido | Cuerpo | 2 |
| Voz | Voluntad | 2 |
| Veloz | Reflejos | 2 |
| Chispa | Voluntad | 2 |
Recursos: cicatrices, notas y chispas
Tres vocaciones tienen un recurso. Las cartas grandes cuestan recurso; el coste está impreso en la carta.
| Vocación | Recurso | Cómo lo consigues | Lo máximo que puedes tener |
|---|---|---|---|
| Curtido | Cicatrices | 1 cicatriz cada vez que este héroe recibe daño; también con algunas cartas | 5 |
| Voz | Notas | 1 nota al final de cada ronda; también con Alzar el coro | 3 |
| Chispa | Chispas | 1 chispa cada vez que el ataque de este héroe es un Impacto o un Crítico; también con algunas cartas | 5 |
El Guardián y el Veloz no tienen recurso; todas sus cartas son gratis. Todos los héroes empiezan la batalla con 0, salvo algunos monstruos. Los detalles están en la página de las cinco vocaciones.
Hechizos lentos
Dos cartas de la Voz, Última palabra y Tres notas, son Lentas. Cuando juegas una, no ocurre al momento. El héroe prepara el hechizo y la carta muestra «Se resuelve en la próxima acción de este héroe». En la siguiente acción de ese héroe, Resolver hechizo ataca al objetivo.
Antes de eso, el otro bando puede romperlo. Un Impacto o un Crítico contra quien lo lanza rompe el hechizo. Un Roce no. El hechizo también se rompe si quien lo lanza cae, o si el enemigo juega Contraverso o Apagar. Un hechizo roto se pierde, y el recurso que pagaste también. Si el objetivo ya no se puede alcanzar cuando el hechizo se resuelve, no pasa nada.
Caer y ser rescatado
Cuando la vida de un héroe llega a 0, queda Caído. Otro héroe puede usar Levantar aliado para devolverlo. Cada héroe puede ser rescatado una vez por batalla. Si un héroe rescatado vuelve a caer, queda Fuera el resto de la batalla. Un héroe Caído al que golpean otra vez (con un roce basta) también queda Fuera al instante. Todos los detalles están en la página de efectos y estados.
¿Cómo se gana o se pierde una batalla?
- Ganas en cuanto no queda ningún monstruo en pie. Los monstruos Caídos cuentan como que no están en pie, así que no hace falta dejar Fuera a todos.
- Pierdes en cuanto no queda ninguno de tus héroes en pie.
- Ronda 30: si una batalla llega al final de la ronda 30, gana el bando con más vida total entre sus héroes en pie. Si hay empate, ganan los monstruos.
Después de ganar, se abre la siguiente batalla del camino. Después de perder, vuelve al campamento y prueba otra vez; reintentar es gratis. También puedes salir con Abandonar batalla en el menú de pausa, y conservas todas las batallas que has superado.
Mira también
- Dados y daño: qué decide si es un fallo, un roce, un impacto o un crítico.
- Efectos y estados: Sacudido, Ralentizado, Desgastado, Expuesto y más.
- El camino: las cinco batallas.
- Consejos para empezar
- Juega a Three Marks en el portal.