Three Marks paso a paso: las cinco batallas del camino

El camino de Three Marks tiene cinco batallas: Puente viejo, Molino inundado, Cuevas del eco, Escalera de la torre y Campanario. Cada batalla se abre cuando ganas la anterior. Esta página muestra a cada monstruo con sus números reales, y un plan para cada combate.

Los monstruos luchan con las mismas reglas que tus héroes. Cada uno tiene una vocación, usa los números de esa vocación y juega cartas del mazo inicial de esa vocación. Solo cambian la vida y, a veces, la armadura o la precisión en cada batalla. Los dos primeros monstruos se colocan en la fila del frente; un tercero empieza detrás.

Los monstruos de un vistazo

Batalla Monstruo Vocación Vida Guardia Cuerpo Reflejos Voluntad Precisión Armadura Empieza en
1 · Puente viejo Lobo de zarzas Veloz 7 3 2 5 2 4 0 Frente
1 · Puente viejo Sapo de ciénaga Curtido 8 2 5 3 3 4 0 Frente
2 · Molino inundado Gólem de musgo Guardián 14 4 3 2 3 4 1 Frente
3 · Cuevas del eco Dragón cavernario Curtido 10 2 5 3 3 4 0 Frente
3 · Cuevas del eco Lobo de zarzas Veloz 8 3 2 5 2 4 0 Frente
3 · Cuevas del eco Polilla farol Chispa 7 3 3 3 4 5 0 Retaguardia
4 · Escalera de la torre Gólem de musgo Guardián 12 4 3 2 3 4 3 Frente
4 · Escalera de la torre Polilla farol Chispa 11 3 3 3 4 4 0 Frente
5 · Campanario Sierpe de bronce Curtido 16 2 5 3 3 4 0 Frente
5 · Campanario Dragón cavernario Veloz 8 3 2 5 2 4 0 Frente
5 · Campanario Polilla farol Voz 7 3 2 3 5 3 0 Retaguardia

La defensa más baja de cada monstruo es su punto débil. Apunta tus golpes ahí, y usa las tablas de dados y daño para ver tus posibilidades.

Batalla 1: Puente viejo

«Despeja el puente. El lobo es rápido y el sapo se fortalece al recibir daño.»

Dos monstruos esperan en el puente al amanecer. Los dos luchan de cerca, así que un héroe de tu retaguardia está a salvo mientras tu frente aguante.

  • Lobo de zarzas (Veloz): Cuerpo y Voluntad bajos. Golpea más fuerte a los héroes afectados o flanqueados.
  • Sapo de ciénaga (Curtido): Cuerpo 5, pero Guardia de solo 2. Cada vez que lo hieres, gana una cicatriz, y las cicatrices pagan su Golpe pesado (5 de daño) y su Choque (7 de daño).

Plan: derriba primero al lobo; tiene menos vida y es fácil de acertar a Cuerpo o a Voluntad. Después ve a por el sapo con golpes a Guardia. Cuando un monstruo cae, golpéalo otra vez para dejarlo Fuera antes de que el otro lo rescate. La guía completa está en tu primera batalla.

Batalla 2: Molino inundado

«Un gólem bloquea el molino. Su piel de piedra amortigua los golpes débiles.»

Un solo monstruo grande, a plena luz del día. El Gólem de musgo lucha como un Guardián con 14 de vida y armadura 1. Juega cartas de Guardián: Resistir (+2 de Guardia), Afirmarse (+1 de armadura), Muro (tus golpes contra él son un escalón peores) y sus propios golpes a Guardia.

  • Su Guardia es 4, la más alta del camino, y sus Reflejos son solo 2.
  • Su armadura de 1 quita 1 a cada golpe, así que un roce de 1 no hace nada. Los golpes a Voluntad ignoran la armadura: las cartas de la Voz, Advertencia, Cabezazo, Toque mental y las lanzas de la Chispa hacen todo su daño.
  • Desgastado (con Golpe medido, Abrir brecha, Desgastar o Golpe al flanco) baja su armadura a 0 mientras dure.
  • Como está solo, siempre cuenta como del frente: Golpe de escudo no puede apartarlo, y todos tus luchadores de cerca pueden alcanzarlo.

Plan: apunta a Reflejos y a Voluntad, y no le des respiro. No retrocedas del frente mientras esté allí, porque un Guardián da un golpe gratis a los héroes que retroceden.

Batalla 3: Cuevas del eco

«Sigue la cuerda por las cuevas. La polilla lanza hechizos tras el dragón y el lobo.»

Tres monstruos, en la oscuridad de las cuevas. El Dragón cavernario y el Lobo de zarzas aguantan el frente. La Polilla farol lanza desde atrás con precisión 5, la mejor puntería del camino.

  • La polilla es una Chispa: ataca a Reflejos y a Voluntad desde atrás y gana chispas cuando acierta. Su Tormenta de lanzas tiene 6 de daño impreso.
  • Tus luchadores de cerca no pueden alcanzar a la polilla mientras el dragón o el lobo sigan en pie. Tu Voz o tu Chispa sí pueden: los héroes a distancia golpean en cualquier fila.
  • Dragón cavernario (Curtido): mucho Cuerpo y poca Guardia, igual que el sapo.
  • Lobo de zarzas (Veloz): Cuerpo y Voluntad bajos, y ahora con 8 de vida.

Plan: lleva a un héroe a distancia. Que vaya desgastando a la polilla (7 de vida) mientras tu frente lucha contra el lobo y el dragón. Los héroes con pocos Reflejos o poca Voluntad son los objetivos favoritos de la polilla, así que cuídalos bien.

Batalla 4: Escalera de la torre

«Sube la escalera. El gólem protege a la polilla.»

Al atardecer vuelve el Gólem de musgo con armadura 3, y la Polilla farol ahora tiene 11 de vida. Los dos están en la fila del frente.

  • La armadura 3 absorbe casi todos los golpes normales contra el gólem. Un impacto o un crítico sigue haciendo al menos 1, pero es muy lento. Los golpes a Voluntad ignoran la armadura, así que son tu mejor herramienta contra él.
  • El gólem puede jugar Desafío: entonces tus héroes del frente tienen que golpear al gólem. Los héroes de tu retaguardia no están obligados por Desafío, así que una Voz o una Chispa de atrás todavía puede elegir a la polilla.
  • Esta vez la polilla está en el frente, así que tus luchadores de cerca pueden alcanzarla.

Plan: deja primero Fuera a la polilla. No tiene armadura y todos tus héroes pueden alcanzarla. Después desgasta al gólem con golpes a Voluntad y con Desgastado.

Batalla 5: Campanario

«La sierpe sujeta la campana con los dientes. Vence a los monstruos para tocarla.»

La batalla final, al atardecer en el campanario. Tres monstruos, con la Sierpe de bronce al mando y 16 de vida, la mayor del camino.

  • Sierpe de bronce (Curtido): mucho Cuerpo y poca Guardia. Gana cicatrices cuando la hieren, así que su Choque y su Última cicatriz dan más miedo a medida que avanza el combate.
  • Dragón cavernario (Veloz): esta vez el dragón lucha como un Veloz. Cuerpo y Voluntad bajos, 8 de vida.
  • Polilla farol (Voz): en la retaguardia, con 7 de vida. Empieza con 1 nota y gana otra cada ronda. Mientras tiene una nota, da +1 de Guardia a la sierpe. Puede curar a la sierpe con Canto sanador y preparar Última palabra, un hechizo Lento de 7 de daño impreso.

Plan: la polilla es el corazón de este combate. Golpéala con tus héroes a distancia: solo tiene 7 de vida. Su Voluntad es 5, así que los golpes a Voluntad rara vez aciertan, pero los golpes de Reflejos de una Chispa (Pinchazo, Chasquido) apuntan a sus Reflejos de 3. Cuando prepare Última palabra, rompe el hechizo con un impacto o un crítico contra la polilla, o con Contraverso o Apagar. Cuando la polilla queda Fuera, la sierpe pierde su Guardia extra y a su sanadora.

Si ganas, la sierpe de bronce suelta la campana. Tiras de la cuerda, y los vecinos vuelven a casa por el puente a la luz de las linternas.

Jugar una batalla otra vez

  • Desde el campamento puedes volver a elegir cualquier batalla que ya hayas superado.
  • Una batalla perdida se puede reintentar gratis, las veces que quieras.
  • Abandonar batalla en el menú de pausa deja una batalla sin perder ninguna batalla superada.

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