Glosario de Three Marks: todas las palabras del juego

Este glosario explica todas las palabras especiales de Three Marks, por orden alfabético. Las palabras en negrita son los nombres que el juego muestra en pantalla.

De la A a la E

  • A distancia: una Voz o una Chispa. Golpea a cualquier enemigo desde cualquier fila.
  • Afectado: un objetivo que tiene al menos un efecto malo: Sacudido, Ralentizado, Desgastado o Expuesto.
  • Aliado protegido: el héroe del que cuida la Voz. Gana +1 de Guardia mientras la Voz tiene una nota.
  • Armadura: se resta al daño de cada golpe, salvo los golpes a Voluntad. Los Guardianes empiezan con 2.
  • Campamento: la pantalla entre batallas, con el camino, tu compañía y los menús.
  • Caído: un héroe con 0 de vida. Se le puede rescatar una vez. Si lo golpean otra vez, queda Fuera.
  • Chispas: el recurso de la Chispa, hasta 5. Gana 1 con cada impacto y cada crítico.
  • Cicatrices: el recurso del Curtido, hasta 5. Gana 1 cada vez que recibe daño.
  • Compañía: tu equipo de tres héroes, con tres vocaciones distintas.
  • Coste: las cicatrices, notas o chispas que necesita una carta. Las cartas «Gratis» no cuestan nada.
  • Crítico: el mejor resultado de un golpe: el daño más su mitad.
  • Cuerpo: una de las cuatro defensas.
  • Defensa: Guardia, Cuerpo, Reflejos o Voluntad. Cada golpe apunta a una de ellas.
  • Desgastado: la armadura baja 1 mientras dura.
  • Escalón: un sitio de la línea Fallo, Roce, Impacto, Crítico. Algunos efectos suben o bajan un resultado un escalón.
  • Esperar: una acción que no hace nada, pero gasta el turno del héroe.
  • Expuesto: el próximo golpe contra este objetivo es un escalón mejor. Dura hasta que golpean al objetivo.

De la F a la O

  • Fallo: el golpe no hace nada.
  • Fila del frente: la fila de dos sitios que está frente al enemigo.
  • Flanqueado: un objetivo del frente al que ya ha golpeado este turno un aliado del frente que no es Veloz. Los golpes del Veloz contra él son un escalón mejores.
  • Formación: el paso del editor donde eliges quién se coloca delante y quién detrás.
  • Fuera: un héroe que se va el resto de la batalla.
  • Golpe: un ataque que tira el dado.
  • Golpe básico: un golpe sin carta. Hace 2 de daño y apunta a la defensa propia de la vocación.
  • Golpe de retirada: el golpe básico gratis que hace un Guardián enemigo cuando retrocedes del frente.
  • Guardia: una de las cuatro defensas. El aliado protegido por una Voz gana Guardia extra.
  • Guía del camino: los cuatro consejos que se muestran en tu primera batalla. Se vuelven a abrir desde el menú de pausa.
  • Impacto: un resultado normal: el daño impreso.
  • Lento: una carta que golpea en la próxima acción del héroe, no al momento. Última palabra y Tres notas son Lentas. Mira los hechizos lentos.
  • Luchador de cerca: un Guardián, un Curtido o un Veloz. Golpea solo desde el frente, al frente enemigo.
  • Mano: las cinco cartas con las que puede jugar tu compañía. Se rellena al empezar cada uno de tus turnos.
  • Marcas: mejoras de un héroe. Cada héroe gasta tres. Mira cómo crear tu compañía.
  • Mazo: tus 30 cartas. Al menos 8 por héroe, como mucho 2 copias de cada carta.
  • Mazo inicial: las 10 cartas con las que empieza cada vocación. Los mazos de los monstruos se arman con ellas.
  • Notas: el recurso de la Voz, hasta 3. Gana 1 al final de cada ronda.

De la P a la Z

  • Precisión: lo bien que apunta un héroe. La precisión menos la defensa del objetivo es la ventaja. Mira dados y daño.
  • Ralentizado: el héroe actúa solo cuando han actuado todos sus aliados.
  • Rasgo: la regla especial propia de cada vocación.
  • Reducir defensa: quitar 1 a una defensa para conseguir una cuarta marca.
  • Reflejos: una de las cuatro defensas.
  • Registro de batalla: una lista de todos los golpes de la batalla, con la tirada, la ventaja, el resultado y el daño. También muestra la Mano rival.
  • Rescate: levantar de nuevo a un héroe Caído. Cada héroe puede ser rescatado una vez por batalla.
  • Resolver hechizo: la acción que termina un hechizo Lento preparado.
  • Retaguardia: la fila de detrás del frente. Los luchadores de cerca no pueden golpear desde ella, ni golpear hacia ella.
  • Roce: un resultado débil: la mitad del daño, redondeada hacia abajo, al menos 1 antes de la armadura.
  • Ronda: tu turno más el turno de los monstruos. Una batalla termina después de la ronda 30 como muy tarde.
  • Sacudido: una defensa baja 1, por ejemplo «Sacudido (Guardia)».
  • El camino: las cinco batallas, desde el Puente viejo hasta el Campanario. Mira el camino.
  • Turno de los monstruos: la parte de cada ronda en que actúan los monstruos.
  • Ventaja: precisión menos defensa. Decide qué caras del dado son fallo, roce, impacto o crítico.
  • Vida: cuánto daño puede aguantar un héroe antes de quedar Caído.
  • Vocación: un tipo de héroe: Guardián, Curtido, Voz, Veloz o Chispa. Mira las cinco vocaciones.
  • Voluntad: una de las cuatro defensas. Los golpes a Voluntad ignoran la armadura.
  • Ya actuó: se muestra en un héroe que ya ha usado su acción este turno.

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