Dadi e danni in Three Marks: vantaggio, tiri e armatura

Ogni attacco di Three Marks tira un dado a sei facce. Il tuo vantaggio (la precisione del tuo eroe meno la difesa del bersaglio) decide quali facce del dado sono Mancato, Striscio, Colpo o Critico. Poi i danni della carta cambiano in base al risultato e all'armatura del bersaglio. Ogni faccia ha la stessa probabilità, quindi puoi calcolare le tue possibilità prima di attaccare.

Passo 1: calcola il vantaggio

Vantaggio = precisione del tuo eroe − difesa del bersaglio.

Ogni attacco mira a una di quattro difese: Guardia, Corpo, Riflessi o Volontà. Lo dice la carta ("Colpisci Corpo per 5"). Un colpo base mira alla difesa della vocazione del tuo eroe; l'elenco è in come funzionano le battaglie.

Per vedere i numeri, passa sopra a un eroe, dagli il focus o tienilo premuto sul touch screen. La sua scheda mostra precisione, armatura e tutte e quattro le difese, già con gli effetti inclusi.

Cosa cambia il tuo vantaggio:

Cambiamento Effetto sul vantaggio
Marchio di precisione, In coppia, Concentrazione, Accordo quieto Precisione +1, quindi vantaggio +1
Il bersaglio è Scosso su quella difesa Difesa del bersaglio −1, quindi vantaggio +1
Il bersaglio ha Resisti (Guardia) Guardia del bersaglio +2, quindi vantaggio −2
Il bersaglio è protetto da una Voce con una nota Guardia del bersaglio +1 (o +2 con Sostieni il canto)
Il bersaglio ha giocato Incassa il colpo (Corpo) Corpo del bersaglio +2, quindi vantaggio −2

Passo 2: tira il dado

Con un vantaggio di −2 o meno si usa la riga −2. Con un vantaggio di +2 o più si usa la riga +2.

Vantaggio Dado 1 Dado 2 Dado 3 Dado 4 Dado 5 Dado 6
−2 o meno Mancato Mancato Mancato Striscio Striscio Colpo
−1 Mancato Mancato Striscio Striscio Colpo Colpo
0 Mancato Striscio Striscio Colpo Colpo Critico
+1 Striscio Striscio Colpo Colpo Colpo Critico
+2 o più Striscio Colpo Colpo Colpo Critico Critico

La stessa tabella con le probabilità su sei:

Vantaggio Mancato Striscio Colpo Critico Colpo o meglio
−2 o meno 3 su 6 2 su 6 1 su 6 0 1 su 6
−1 2 su 6 2 su 6 2 su 6 0 2 su 6
0 1 su 6 2 su 6 2 su 6 1 su 6 3 su 6
+1 0 2 su 6 3 su 6 1 su 6 4 su 6
+2 o più 0 1 su 6 3 su 6 2 su 6 5 su 6

Quindi da vantaggio +1 in su non manchi mai, e da vantaggio 0 in giù un Critico diventa raro o impossibile. Passare da vantaggio −1 a +1 è un cambiamento enorme.

Passo 3: gradini in su e in giù

Dopo il tiro, alcuni effetti spostano il risultato di un gradino lungo la linea Mancato → Striscio → Colpo → Critico:

  • Bersaglio Esposto: un gradino meglio. Un Mancato resta un Mancato.
  • Eroe Rapido che attacca un bersaglio afflitto (che ha un effetto come Scosso, Rallentato, Logorato o Esposto) o aggirato: un gradino meglio. Un Mancato resta un Mancato. Si somma a Esposto.
  • Muro: gli attacchi contro il fronte dell'eroe che ha giocato Muro sono un gradino peggio.
  • Scivola via: gli attacchi dei Guardiani mentre arretri sono un gradino peggio. Svanisci li trasforma in Mancati.

Un risultato non può mai andare oltre il Critico. Nel registro battaglia vedi quando un gradino ha cambiato il risultato, per esempio "Striscio → Colpo". Gli effetti sono spiegati nella pagina effetti e condizioni.

Passo 4: conta i danni

Ogni attacco ha un danno scritto, come il 5 in "Colpisci Corpo per 5". Il risultato lo cambia:

Risultato Danni prima dell'armatura
Mancato 0
Striscio La metà, per difetto, ma almeno 1
Colpo Il danno scritto
Critico Il danno scritto più la sua metà (per difetto)

Poi si toglie l'armatura del bersaglio. Due regole la rendono giusta:

  • Gli attacchi alla Volontà ignorano l'armatura. Lo dice il gioco sullo schermo: "Gli attacchi contro Volontà ignorano l'armatura."
  • Un Colpo o un Critico fa sempre almeno 1 danno, per quanto spessa sia l'armatura. Uno Striscio può essere assorbito fino a 0.

I danni non possono mai superare la vita che resta al bersaglio.

Tabella dei danni senza armatura

Danno scritto Striscio Colpo Critico
2 1 2 3
3 1 3 4
4 2 4 6
5 2 5 7
6 3 6 9
7 3 7 10

Ultima cicatrice fa 2 danni per ogni cicatrice spesa, quindi con 4 cicatrici il danno scritto è 8 (Striscio 4, Colpo 8, Critico 12), e con 5 cicatrici è 10 (Striscio 5, Colpo 10, Critico 15).

Da dove viene l'armatura?

Fonte Armatura
Vocazione Guardiano 2 di partenza
Marchio di armatura +1 (al massimo uno per eroe)
Preparati o Custodisci il dolore +1 fino alla prossima azione dell'eroe
Logorato −1 finché dura (mai sotto 0)

Le altre vocazioni partono con 0 armatura. Il Golem muschioso ha armatura 1 al Mulino allagato e armatura 3 alla Scala della torre; vedi il sentiero.

Un esempio

Nessa (Segnato, precisione 4) usa un colpo base sul Lupo dei rovi (Corpo 2). Il suo vantaggio è 4 − 2 = +2. Il dado dà Striscio con 1, Colpo da 2 a 4, Critico con 5 o 6. Un colpo base ha 2 danni scritti e il lupo non ha armatura, quindi Nessa fa 1, 2 o 3 danni. Cinque volte su sei è un Colpo o meglio.

Se Lio (Voce, precisione 3) usa Colpo canticchiato (Volontà per 2) sul Rospo di palude (Volontà 3), il suo vantaggio è 0. Manca con un 1 e fa un Critico solo con un 6.

Come vedo le probabilità nel gioco?

  • La scheda di ogni eroe mostra le difese, così puoi calcolare il vantaggio da solo con la tabella qui sopra.
  • Il Registro battaglia elenca ogni attacco. I dettagli di ogni voce mostrano la carta, "Tiro" e "Vantaggio", e ogni cambio di gradino.
  • Quando un eroe risolve una magia Lenta, il pannello Controlla l'azione mostra l'intervallo dei danni, e il suo ⓘ elenca tutte e sei le facce del dado.

Vedi anche

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