Come funzionano le battaglie di Three Marks: turni e azioni
Una battaglia di Three Marks è a turni. Prima gioca tutta la tua compagnia, poi giocano i mostri, e questo è un round. Nel tuo turno ogni eroe in piedi fa un'azione. Vinci quando non resta in piedi nessun mostro; perdi quando non resta in piedi nessuno dei tuoi eroi.
Questa pagina spiega tutte le regole di una battaglia. Il dado e i numeri dei danni hanno una pagina tutta loro: dadi e danni.
Il campo di battaglia: fronte e retrovia
Ogni squadra ha due file:
- Il fronte ha posto per due eroi. Combattono da vicino e proteggono gli eroi dietro di loro.
- La retrovia è dietro. Gli eroi che stanno lì sono al sicuro dagli attacchi ravvicinati finché il fronte resiste.
La tua compagnia comincia con due eroi davanti e uno dietro. Scegli chi sta dove nel passo Formazione dell'editor della compagnia. Anche i mostri cominciano con due davanti; un terzo mostro comincia dietro.
Combattenti da vicino e da lontano
| Vocazioni | Tipo | Chi possono attaccare |
|---|---|---|
| Guardiano, Segnato, Rapido | Combattenti da vicino | Solo dal fronte e solo nemici al fronte (o un nemico a terra) |
| Voce, Scintilla | A distanza | Qualsiasi nemico, da qualsiasi fila |
Quindi un combattente da vicino nella tua retrovia non può attaccare finché non avanza. E un mostro nella retrovia nemica può essere raggiunto solo dalla tua Voce o dalla tua Scintilla.
Regola speciale: se una squadra non ha nessun eroe in piedi al fronte, tutti i suoi eroi in piedi contano come se fossero al fronte. Chi resta da solo può sempre combattere e può sempre essere colpito.
Round e turni
- Il tuo turno. In una battaglia la tua compagnia agisce sempre per prima.
- Il turno dei mostri. I mostri agiscono uno alla volta. Puoi guardare e la riga dei messaggi ti dice cosa hanno fatto e perché, per esempio "Soccorre un alleato."
- Il contatore dei round in alto sale di uno. Dal round 25 mostra anche, tra parentesi, quanti round restano.
Alla fine di ogni round, ogni Voce in piedi, da entrambe le parti, guadagna 1 nota.
La mano: cinque carte condivise
Tutta la tua compagnia condivide un solo mazzo da 30 carte e una sola mano da cinque carte. Ogni carta mostra il volto dell'eroe che può giocarla, e solo un eroe di quella vocazione può giocarla.
- All'inizio di ogni tuo turno la mano si riempie di nuovo fino a cinque carte.
- Le carte di un eroe a terra o fuori gioco vengono cambiate con carte nuove da sole, all'inizio del tuo turno.
- Le carte giocate vanno negli scarti. Quando il mazzo finisce, gli scarti vengono mescolati e formano un mazzo nuovo.
I mostri giocano con le stesse regole e con il loro mazzo. Puoi persino sbirciare la Mano rivale nel registro battaglia.
Il tuo turno
Ogni eroe in piedi fa un'azione per turno. Scegli tu quale eroe va per primo. L'unica eccezione: un eroe Rallentato deve aspettare che tutti gli altri tuoi eroi abbiano agito.
Per agire, scegli un eroe, poi un'azione, poi un bersaglio. Un attacco o una carta succede appena tocchi il bersaglio. Le azioni senza bersaglio aprono prima un pannello Controlla l'azione, dove premi OK. Il turno finisce quando ogni eroe in piedi ha agito.
Tutte le azioni possibili
| Azione | Cosa fa | Note |
|---|---|---|
| Colpo base | Attacca un nemico per 2 danni | Non serve una carta. Ogni vocazione attacca la sua difesa (vedi sotto). |
| Gioca una carta | Fai quello che dice la carta | La carta deve essere della vocazione di questo eroe e l'eroe deve avere abbastanza risorsa per pagarne il costo. |
| Rialza alleato | Rialza un alleato a terra con 3 vita | Usa l'unico soccorso di quell'alleato in questa battaglia. Può farlo qualsiasi eroe in piedi, da qualsiasi fila. |
| Avanza | Passa dalla retrovia al fronte | Solo quando il tuo fronte ha un posto libero. |
| Arretra | Passa dal fronte alla retrovia | Ogni Guardiano nemico al fronte ti colpisce prima. |
| Aspetta | Non fai niente in questo turno | Utile quando ogni altra azione peggiorerebbe le cose. |
| Risolvi magia | Finisci una magia Lenta che avevi preparato | Se un eroe ha una magia in attesa, è l'unica cosa che può fare. |
I pulsanti mostrano solo le azioni possibili in quel momento. Se una carta della tua mano non si può giocare, toccala per vedere perché: per esempio "Note · Lio ne ha 0. Ne servono 1."
Quale difesa colpisce un colpo base?
| Vocazione | Il colpo base colpisce | Danni |
|---|---|---|
| Guardiano | Guardia | 2 |
| Segnato | Corpo | 2 |
| Voce | Volontà | 2 |
| Rapido | Riflessi | 2 |
| Scintilla | Volontà | 2 |
Risorse: cicatrici, note e scintille
Tre vocazioni hanno una risorsa. Le carte più grandi costano risorsa per essere giocate; il costo è scritto sulla carta.
| Vocazione | Risorsa | Come la ottieni | Il massimo che puoi tenere |
|---|---|---|---|
| Segnato | Cicatrici | 1 cicatrice ogni volta che questo eroe subisce danni; anche da alcune carte | 5 |
| Voce | Note | 1 nota alla fine di ogni round; anche da Alza il coro | 3 |
| Scintilla | Scintille | 1 scintilla ogni volta che l'attacco di questo eroe è un Colpo o un Critico; anche da alcune carte | 5 |
Guardiano e Rapido non hanno risorsa: tutte le loro carte sono gratis. Ogni eroe comincia la battaglia con 0, tranne alcuni mostri. Tutti i dettagli sono nella pagina sulle cinque vocazioni.
Magie Lente
Due carte della Voce, Ultima parola e Tre note, sono Lente. Quando ne giochi una, non succede subito. L'eroe prepara la magia e la carta dice "Si risolve alla prossima azione di questo eroe". Alla prossima azione di quell'eroe, Risolvi magia colpisce il bersaglio.
Prima di allora, l'altra squadra può spezzarla. Un Colpo o un Critico su chi la lancia la spezza. Uno Striscio no. La magia si spezza anche se chi la lancia va a terra, o se il nemico gioca Controverso o Spegni. Una magia spezzata è persa, e con lei la risorsa che hai pagato. Se il bersaglio non si può più raggiungere quando la magia si risolve, non succede niente.
Andare a terra ed essere soccorsi
Quando la vita di un eroe arriva a 0, va A terra. Un altro eroe può usare Rialza alleato per riportarlo in piedi. Ogni eroe può essere soccorso una volta per battaglia. Se un eroe soccorso cade di nuovo, è Fuori gioco per il resto della battaglia. Anche un eroe a terra che viene colpito di nuovo (basta uno Striscio) è subito Fuori gioco. Tutti i dettagli sono nella pagina effetti e condizioni.
Come si vince o si perde una battaglia?
- Vinci appena non resta in piedi nessun mostro. I mostri a terra contano come non in piedi, quindi non devi mandare fuori gioco ogni mostro.
- Perdi appena non resta in piedi nessuno dei tuoi eroi.
- Round 30: se una battaglia arriva alla fine del round 30, vince la squadra con più vita totale sugli eroi in piedi. Se c'è parità, vincono i mostri.
Dopo una vittoria si apre la battaglia successiva del sentiero. Dopo una sconfitta torni all'accampamento e riprovi; riprovare è gratis. Puoi anche uscire con Abbandona battaglia nel menu Pausa, e ogni battaglia vinta resta tua.
Vedi anche
- Dadi e danni: cosa decide se è Mancato, Striscio, Colpo o Critico.
- Effetti e condizioni: Scosso, Rallentato, Logorato, Esposto e altro.
- Il sentiero: tutte e cinque le battaglie.
- Consigli per principianti
- Gioca a Three Marks sul portale.