Come funziona una battaglia di Relay Rivals: carica e relay
Una battaglia di Relay Rivals dura al massimo tre minuti. Spendi carica per mandare le carte robot dai tuoi pad. I tuoi robot camminano lungo tre corsie e combattono da soli. Vinci distruggendo la torretta del rivale e poi il suo nucleo. Se il tempo finisce, vince la base con più salute del nucleo.
L'arena
Ogni arena è lunga e piatta, con la tua base a un'estremità e quella del rivale all'altra. La tua squadra è blu e il tuo nucleo è rotondo: in alto sullo schermo c'è scritto «TU · CERCHIO». Il rivale è arancione, con un nucleo a forma di rombo: «BOT · ROMBO».
- Tre corsie vanno da una base all'altra.
- Il Relay sta in mezzo alla corsia centrale.
- Ogni base ha una Torretta davanti e un Nucleo dietro.

Le arene sono tre: L'Officina, Fonderia di Rame e Giardino nel Cielo. Hanno le stesse parti, ma con spazi diversi. Leggile nella pagina della campagna.
Carica: quanto costano le carte
La carica è quello che spendi per giocare una carta. La vedi accanto alle tue carte, come numero e come barra.
| Fatto sulla carica | Valore |
|---|---|
| Carica a inizio battaglia | 5 |
| Carica che ottieni | 1 ogni secondo |
| Carica massima che puoi tenere | 10 |
| Costo delle carte | da 2 a 5 |
Il rivale ottiene la carica esattamente come te. Quando la tua carica è a 10, quella nuova va persa: è il momento giusto per mandare qualcosa.
Tempo di ricarica delle carte
Dopo che hai giocato una carta, quella carta ha bisogno di una breve pausa prima di poterla giocare di nuovo. La carta mostra In ricarica e una barra che si riempie, finché è Pronto. La pausa va da 1,7 secondi (Coppia Saettino) a 5 secondi (Rete a impulsi e Razzo Pop). Tutti i tempi sono in numeri delle carte.
Pad e corsie
Mandi ogni carta da un pad. I pad A, B e C sono nella tua base, uno per corsia. I robot mandati da un pad camminano lungo la sua corsia verso il centro. Quando un robot supera il centro, va verso la base del rivale.
Ma i robot non camminano e basta. Un robot che vede un robot rivale vicino va a combatterlo, anche se è nella corsia accanto. Quando non c'è nessun rivale vicino, continua a camminare.
Alcune carte non camminano. Piastra àncora e Faro esca restano sul pad dove le metti. Rete a impulsi e Razzo Pop agiscono attorno a quel pad. Quindi il pad che scegli decide dove queste carte aiutano.
Il relay e il pad avanzato
Il Relay è il pad rotondo al centro. Per conquistarlo:
- Porta un robot nell'anello del relay.
- Tienilo lì per 4 secondi. In alto si riempie una barra e c'è scritto «Conquista in corso».
- Quando la barra è piena, in alto c'è scritto «Il relay è tuo».
Ora il tuo Pad avanzato (⇥) si apre vicino al relay. I robot mandati da lì partono molto più vicini alla base del rivale e vanno dritti verso di essa.
Cose da sapere sul relay:
- Se nell'anello ci sono robot di tutte e due le squadre, in alto c'è scritto «Relay conteso» e nessuno lo conquista.
- Se i tuoi robot lasciano l'anello prima che passino i quattro secondi, la conquista riparte da zero.
- Il relay resta tuo finché il rivale non se lo riprende. Allora il tuo pad avanzato si chiude.
- Piastra àncora, Faro esca e Drone aquilone non possono conquistare il relay.
- Nella corsia centrale, i robot che camminano si fermano nell'anello del relay e aspettano che il relay sia tuo. Poi marciano avanti.
- Il relay non dà carica in più né forza in più. Ti dà solo un punto di partenza migliore.
La torretta e il nucleo
Ogni base ha due parti, e tutte e due partono al 100%.
| Parte | Salute | Cosa fa |
|---|---|---|
| Torretta | 1.200 | Spara al robot rivale più vicino, circa ogni 0,75 secondi. Può colpire anche i robot volanti |
| Nucleo | 1.800 | Va protetto. Se arriva a 0%, quella squadra perde |
Il nucleo non può essere colpito finché la sua torretta è in piedi. Un cartello sotto ogni base dice Nucleo protetto finché la torretta resiste e Nucleo esposto quando cade. Qui i numeri della salute sono nascosti nel gioco, che mostra solo le percentuali, ma servono per confrontare: un Camminatore trivella fa 108 danni a una torretta a ogni colpo.
Come si vince, si perde o si pareggia
| Cosa succede | Risultato |
|---|---|
| Il nucleo del rivale arriva a 0% | Vinci: «Ottimo piano. Hai vinto!» |
| Il tuo nucleo arriva a 0% | Vince il rivale: «Il bot ha vinto questo round» |
| L'orologio arriva a 0:00 | Vince il nucleo con più salute |
| I nuclei sono pari a 0:00 | Vince la torretta con più salute |
| Nuclei e torrette sono pari | È un pareggio: «Una battaglia alla pari!» |
L'orologio in alto conta alla rovescia da 3:00.
Segnali utili in battaglia
| Segnale | Cosa significa |
|---|---|
| ↑ In volo | Un Drone aquilone. La maggior parte dei robot a terra non può colpirlo |
| ◷ Rallentato | Questo robot è dentro una Rete a impulsi rivale e va a metà velocità |
| + In riparazione | Un Coleottero riparatore sta aggiustando questo robot |
| ⚠ Razzo in arrivo! | Un Razzo Pop rivale cadrà dentro l'anello arancione |
| Anelli | Segnano i bersagli degli attacchi e mostrano la portata del robot che hai scelto da questo pad |
Quando scegli una carta, la riga sotto le carte ti dice cosa fa e se «Colpisce le unità volanti», se colpisce «Solo bersagli a terra» o se è «Supporto: non attacca». Questi segnali restano accesi anche con gli effetti in movimento su Calmo.
Troppi robot?
L'arena può contenere fino a 80 robot alla volta, di tutte e due le squadre insieme. Se è piena, il gioco dice «Arena piena» e la tua carta non parte. Aspetta che alcuni robot siano spariti.