Relay Rivals Rivalenstile: So spielen die Bots

Jeder Rivale in Relay Rivals ist ein Bot, ein Computerspieler, mit einem von drei Stilen: Signalhüter, Sprinter der Seitenwege oder Werkstattwächter. Alle Bots halten sich an dieselben Regeln wie du: dieselbe Ladung, dieselben Aufladezeiten der Karten und dieselben Felder. Sie schummeln nicht. Sie sehen sich die Arena an, wählen die Karte, die am besten passt, und schicken sie vom passendsten Feld los.

Wie jeder Bot denkt

Vor jedem Zug sieht sich der Bot alle seine Felder und alle seine Karten an und gibt jeder Möglichkeit eine Punktzahl. Dann spielt er die beste Möglichkeit, die er sich leisten kann. Das beeinflusst die Wahl eines Bots, egal welchen Stil er hat:

  • Er verteidigt dort, wo du am tiefsten vorstößt. Bots schicken ihre laufenden Roboter gern zum Feld, das deinen am weitesten vorgedrungenen Robotern am nächsten ist.
  • Er antwortet auf Flieger. Sind deine Drachendrohnen in der Nähe eines Feldes, mag der Bot dort Nietenspäher, Ankerplattformen und eigene Drohnen und schickt keine Roboter, die Flieger nicht treffen können.
  • Er fegt Gruppen weg. Er mag einen Besenbot, wenn zwei oder mehr deiner Bodenroboter dicht beieinanderstehen.
  • Er schützt seine Schützen. Er mag einen Schildwagen, wenn ein eigener Nietenspäher oder Reparaturkäfer in der Nähe ist.
  • Er repariert. Er schickt einen Reparaturkäfer nur, wenn einer seiner Roboter in der Nähe stark beschädigt ist und dort noch kein Käfer steht.
  • Er spart Pulsnetz und Knallrakete für Gruppen auf. Er spielt sie nur dort, wo mindestens zwei deiner Roboter in Reichweite sind. Ein Täuschsender braucht nur einen.
  • Er hält eine Ankerplattform pro Stelle. Er stellt eine Ankerplattform nur dorthin, wo deine Roboter nah sind und er noch keine hat.
  • Er hält den Bohrläufer zurück. Er schickt einen gern, wenn seine Basis sicher ist und er Freunde in der Nähe hat, mit denen er laufen kann.
  • Er bleibt zu Hause, wenn du nah bist. Sind deine Roboter tief in seiner Hälfte, meidet er sein vorderes Feld und verteidigt.

Dazu kommt ein kleiner Zufallsteil, damit derselbe Kampf nicht zweimal genau gleich abläuft.

Signalhüter

„Nimmt die Mitte ein und verstärkt das vordere Feld.“

Ein Signalhüter schickt seine laufenden Roboter durch die Mitte, bis ihm das Relay gehört. Hält er das Relay, mag er sein vorderes Feld.

So schlägst du ihn:

  • Gewinne die Mitte. Schick früh einen Schildwagen und einen Nietenspäher von Feld B.
  • Ein Besenbot in der Mitte bestraft seine Gruppen.
  • Ist die Mitte voll, probier einen Seitenweg. Der Kampftipp für Signalsturm sagt: „Nimm die Seitenwege, wenn die Mitte voll ist.“
  • Nimmt er das Relay ein, starten seine Roboter nahe deiner Basis. Halte eine Ankerplattform bereit.

Kämpfe gegen Signalhüter: 1, 5, 8, 11 und 12, dazu alle Übungskämpfe.

Sprinter der Seitenwege

„Drängt auf den Seitenwegen vor und sucht eine Lücke.“

Ein Sprinter der Seitenwege mag die Felder A und C für seine laufenden Roboter, und sein vorderes Feld mag er noch lieber als ein Signalhüter. Er mag auch den Federspringer.

So schlägst du ihn:

  • Lass keinen Seitenweg leer. Halte auf der Seite, auf der er vorstößt, einen Verteidiger bereit.
  • Eine Ankerplattform auf einem Seitenfeld bewacht diesen Weg 20 Sekunden lang.
  • Während er auf den Seiten beschäftigt ist, ist die Mitte oft frei. Nimm das Relay ein.
  • Dein Geschützturm hilft: Kämpfe nah bei dir zu Hause und stoß dann zurück.

Kämpfe gegen Sprinter der Seitenwege: 2, 4, 9 und 10.

Werkstattwächter

„Hält Ladung bereit und wehrt Gefahren nahe der Basis ab.“

Ein Werkstattwächter spart Ladung. Solange seine Basis sicher ist und seine Ladung niedrig, gibt er sie nicht für Karten aus, die mehr als 3 kosten. Kommen deine Roboter näher, antwortet er mit Nietenspähern, Besenbots und Ankerplattformen, und Ankerplattformen mag er lieber als andere Stile.

So schlägst du ihn:

  • Greif nicht Roboter für Roboter an. Er hat Ladung bereit und stoppt jeden einzelnen.
  • Bau eine Gruppe: einen Schildwagen vorn, einen Nietenspäher dahinter, dann mehr.
  • Ein Bohrläufer zerstört seinen Geschützturm schnell, sobald deine Gruppe ihn erreicht.
  • Nimm das Relay früh ein, während er wartet. Das vordere Feld macht deinen Vorstoß viel kürzer.

Kämpfe gegen Werkstattwächter: 3, 6 und 7.

Rivalen im Tages-Relay

Auch das Tages-Relay nutzt alle drei Stile. Seine Bots warten 4 Sekunden bis zu ihrer ersten Karte und versuchen es dann alle 2,2 bis 2,7 Sekunden. Den Rivalen jedes Tages findest du beim Tages-Relay.

Übungsrivalen

Alle vier Übungsrivalen auf dem Startbildschirm spielen wie ein Signalhüter und bringen dieselben vier Karten mit: Schildwagen, Boltling-Duo, Nietenspäher und Besenbot. Training ist langsam: Seine erste Karte kommt nach etwa 6 Sekunden, danach etwa alle 5 Sekunden eine. Ausgeglichenes Team, Schnelles Team und Verteidigungsteam sind viel schneller, mit etwa einer Karte alle 2 Sekunden. Mehr bei den Spielarten.

Siehe auch

Weitere Spiele zum Ausprobieren