Trucos avanzados de Three Marks: combos, hechizos e IA
Cuando ya conoces lo básico, Three Marks consiste en sumar pequeñas ventajas: un punto más de ventaja, un escalón más en el resultado, una chispa o una cicatriz más en el momento justo. Esta página muestra los mejores combos, cómo manejar los hechizos lentos y cómo eligen exactamente los monstruos sus movimientos, para que los veas venir.
Si eres nuevo, lee antes los consejos para empezar y dados y daño.
Suma tu ventaja y luego tus escalones
Un golpe mejora de dos maneras distintas, y se suman:
- Ventaja (antes de tirar): mejoras de precisión y defensas más bajas del objetivo. Con ventaja +1 nunca fallas; con +2 consigues un crítico con un 5 o un 6.
- Escalones (después de tirar): Expuesto y el rasgo del Veloz mueven cada uno un roce a impacto, o un impacto a crítico.
Ejemplo con un Veloz: en un turno, el Veloz juega Marcar contra un monstruo. Expuesto se queda hasta que golpean al monstruo. En tu siguiente turno, el Veloz lo golpea. Recibe +1 escalón de Expuesto y +1 escalón de su rasgo, porque Expuesto cuenta como aflicción. Un roce se convierte en crítico. Tu Voz puede hacer el mismo trabajo en un solo turno: primero Nombrar, y después golpea el Veloz.
| Sube tu ventaja | Sube el resultado |
|---|---|
| Marca de precisión (+1, permanente) | Expuesto: Marcar, Rasguño, Golpecito, Nombrar, Tres notas |
| Hacer pareja, Concentración (+1 de precisión para el héroe) | Rasgo del Veloz contra objetivos afectados o flanqueados |
| Acorde suave (+1 de precisión para el aliado protegido) | |
| Sacudido en la defensa a la que apuntas: Advertencia (Guardia), Finta (Reflejos), Toque de verso, Cabezazo, Toque mental (Voluntad) |
Expuesto se gasta con el próximo golpe contra el objetivo, aunque sea un fallo. Así que asegúrate de que tu mejor golpe va justo después.
Sacudido por un impacto normal termina después del próximo turno de los monstruos. Úsalo en el mismo turno: que un héroe sacuda al objetivo y que otro héroe golpee esa defensa.
Flanquear con el Veloz
Un objetivo queda flanqueado cuando un héroe de tu frente que no sea Veloz le ha acertado un roce o algo mejor este turno. Entonces:
- Cada golpe del Veloz contra él es un escalón mejor.
- Se puede jugar Entre ellos (Reflejos 4) contra él.
- A Remate y Línea decisiva solo les importan las aflicciones, no el flanqueo. Pon antes un efecto en el objetivo: Rasguño o Marcar en un turno anterior, o una carta de un aliado antes en el mismo turno.
Así que el Veloz casi siempre debería actuar el último de un turno, después de tu Guardián o tu Curtido.
El momento de las cicatrices para el Curtido
- Encajar el golpe da 2 cicatrices y Cuerpo +2. Juégala en un turno en que esperes que te golpeen: la mejora de Cuerpo te protege, y los golpes te dan aún más cicatrices.
- Choque (3 cicatrices, Cuerpo 7) suele ser el mejor gasto. Con un crítico hace 10 de daño.
- Última cicatriz tiene 2 por cada cicatriz, así que guárdala para 4 o 5 cicatrices (8 o 10 impresos).
- Un golpe contra el Curtido da una cicatriz solo si hace daño. Un roce que la armadura deja en 0 no da ninguna.
Hechizos lentos: cuándo lanzarlos
Última palabra (Voluntad 7) y Tres notas (Voluntad 6, además Sacudido y Expuesto) esperan hasta la próxima acción de la Voz. Los monstruos tienen un turno entero para romperlos.
- Prepáralos desde la retaguardia, donde los luchadores de cerca no pueden alcanzar a la Voz.
- Una Cobertura de tu Guardián hace que tus héroes de la retaguardia no puedan ser objetivos hasta la próxima acción del Guardián. Juégala en el mismo turno para proteger a quien lanza también contra los monstruos a distancia.
- Elige un objetivo al que todavía se pueda llegar el turno siguiente. Si el objetivo está Fuera, o escondido por una Cobertura enemiga, cuando el hechizo se resuelve, el hechizo no hace nada. A un objetivo Caído todavía se le puede golpear, y un roce o algo mejor lo deja Fuera.
- Las notas se pagan cuando juegas la carta. Un hechizo roto las pierde.
Romper los hechizos enemigos
Solo los monstruos Voz pueden preparar hechizos Lentos. En el camino, esa es la Polilla farol del Campanario. Cuando muestra Lento: Última palabra:
- Un impacto o un crítico contra la polilla lo rompe. Un roce no.
- Contraverso (2 notas) o Apagar (1 chispa) lo rompen sin tirar ningún dado.
- Dejar a la polilla Caída también lo rompe.
Aprovecha la regla de la ronda 30
Si una batalla llega al final de la ronda 30, gana el bando con más vida total entre sus héroes en pie, y un empate lo ganan los monstruos. El contador de rondas muestra las rondas que quedan desde la ronda 25. En un combate largo cuentan las curas y los rescates: un héroe Caído no suma nada a tu total.
Cómo eligen los monstruos
Cada monstruo elige su movimiento de una lista fija. Hace lo primero de la lista que puede hacer:
| Orden | Qué hace el monstruo | Mensaje que puedes ver |
|---|---|---|
| 1 | Resuelve su propio hechizo preparado | Resuelve un hechizo. |
| 2 | Rescata a un aliado Caído (primero a los del frente) | Rescata un aliado. |
| 3 | Rompe tu hechizo preparado, con Contraverso o Apagar, o con un golpe que acierta al menos la mitad de las veces | Interrumpe un hechizo. |
| 4 | Golpea a un héroe al que puede dejar Caído (o Fuera) al menos la mitad de las veces. Los héroes Caídos van primero. | Remata un objetivo vulnerable. |
| 5 | Cura a un aliado con 3 de vida o menos | Cura a un aliado herido. |
| 6 | Avanza si no puede golpear a nadie | Vuelve al frente. |
| 7 | Juega Muro, Cobertura o Desafío cuando un aliado tiene 3 de vida o menos, o tú tienes un hechizo esperando, y ayuda | Protege a su compañía. |
| 8 | Juega Acorde suave, Calor compartido o Marcar para ayudar a un aliado que todavía no ha actuado | Prepara un ataque en equipo. |
| 9 | Acumula cicatrices o chispas cuando su mejor carta de golpe es demasiado cara | Acumula poder para una carta. |
| 10 | Juega una carta de golpe grande | Juega una carta poderosa. |
| 11 | Prepara un acierto para un aliado Veloz que actúa a continuación | Abre un hueco para Veloz. |
| 12 | Hace el golpe con más daño esperado | Ataca un objetivo a su alcance. |
| 13 | Usa una carta de Desgastado contra un objetivo con armadura | Desgasta la armadura. |
| 14 | Juega otra carta de ayuda | Ayuda a su compañía. |
| 15 | Hace un golpe básico, o avanza, o si no espera | Espera una oportunidad. |
Qué significa esto para ti:
- Si dejas Caído a un monstruo, lo rescatarán. El rescate está casi arriba de la lista. Deja Fuera a los monstruos Caídos en el mismo turno.
- Tus héroes Caídos están en peligro. Un monstruo que puede dejar Fuera a un héroe Caído casi siempre lo hará antes que cualquier otra cosa. Rescata en tu próximo turno, o mantén la vida de tus héroes por encima de la línea de peligro.
- Un hechizo preparado atrae los golpes. Espera que los monstruos ataquen a quien lo lanza. También es una forma de alejar los golpes de un héroe herido.
- A los monstruos con poca vida los protegen y los curan. Cuando un monstruo baja a 3 o menos, espera Muro, Cobertura, Desafío o una cura.
Los monstruos actúan por el orden de su sitio en la fila, empezando por el frente.
Mira también
- Consejos para empezar
- El camino: las cinco batallas
- Las 60 cartas
- Efectos y estados
- Para planear más turno a turno, prueba la guía de póker de Two Cards.
- Juega a Three Marks en el portal.