Dados y daño en Three Marks: ventaja, tiradas y armadura

Cada golpe de Three Marks tira un dado de seis caras. Tu ventaja (la precisión de tu héroe menos la defensa del objetivo) decide qué caras del dado son fallo, roce, impacto o crítico. Después, el resultado y la armadura del objetivo cambian el daño de la carta. Todas las caras del dado tienen la misma probabilidad, así que puedes calcular tus posibilidades antes de golpear.

Paso 1: Calcula tu ventaja

Ventaja = la precisión de tu héroe − la defensa del objetivo.

Cada golpe apunta a una de cuatro defensas: Guardia, Cuerpo, Reflejos o Voluntad. La carta dice a cuál («Ataca Cuerpo por 5»). Un golpe básico apunta a la defensa de la vocación de tu héroe; la lista está en cómo funcionan las batallas.

Para ver los números, pasa el ratón por un héroe, dale el foco o mantenlo pulsado en una pantalla táctil. Sus detalles muestran la precisión, la armadura y las cuatro defensas, ya con los efectos incluidos.

Cosas que cambian tu ventaja:

Cambio Efecto en la ventaja
Marca de precisión, Hacer pareja, Concentración, Acorde suave +1 de precisión, o sea +1 de ventaja
El objetivo está Sacudido en esa defensa La defensa del objetivo baja 1, o sea +1 de ventaja
El objetivo tiene Resistir (Guardia) La Guardia del objetivo sube 2, o sea −2 de ventaja
Una Voz con una nota protege al objetivo La Guardia del objetivo sube 1 (o 2 con Mantener el canto)
El objetivo jugó Encajar el golpe (Cuerpo) El Cuerpo del objetivo sube 2, o sea −2 de ventaja

Paso 2: Tira el dado

Una ventaja de −2 o menos usa la fila de −2. Una ventaja de +2 o más usa la fila de +2.

Ventaja Dado 1 Dado 2 Dado 3 Dado 4 Dado 5 Dado 6
−2 o menos Fallo Fallo Fallo Roce Roce Impacto
−1 Fallo Fallo Roce Roce Impacto Impacto
0 Fallo Roce Roce Impacto Impacto Crítico
+1 Roce Roce Impacto Impacto Impacto Crítico
+2 o más Roce Impacto Impacto Impacto Crítico Crítico

La misma tabla, con las probabilidades sobre seis:

Ventaja Fallo Roce Impacto Crítico Impacto o mejor
−2 o menos 3 de 6 2 de 6 1 de 6 0 1 de 6
−1 2 de 6 2 de 6 2 de 6 0 2 de 6
0 1 de 6 2 de 6 2 de 6 1 de 6 3 de 6
+1 0 2 de 6 3 de 6 1 de 6 4 de 6
+2 o más 0 1 de 6 3 de 6 2 de 6 5 de 6

Así que, con ventaja +1 o más, nunca fallas, y con ventaja 0 o menos, un crítico es raro o imposible. Subir tu ventaja de −1 a +1 es un cambio enorme.

Paso 3: Sube o baja un escalón

Después de tirar, algunos efectos mueven el resultado un escalón por la línea Fallo → Roce → Impacto → Crítico:

  • Objetivo Expuesto: un escalón mejor. Un fallo sigue siendo un fallo.
  • Un Veloz que golpea a un objetivo afectado (con algún efecto como Sacudido, Ralentizado, Desgastado o Expuesto) o flanqueado: un escalón mejor. Un fallo sigue siendo un fallo. Se suma al de Expuesto.
  • Muro: los golpes contra el frente del héroe que jugó Muro bajan un escalón.
  • Escabullirse: los golpes de los Guardianes cuando retrocedes bajan un escalón. Desvanecerse los convierte en fallos.

Un resultado nunca puede pasar de un crítico. En el registro de batalla puedes ver cuándo un escalón cambió el resultado, por ejemplo «Roce → Impacto». Los efectos se explican en la página de efectos y estados.

Paso 4: Cuenta el daño

Cada golpe tiene un daño impreso, como el 5 de «Ataca Cuerpo por 5». El resultado lo cambia:

Resultado Daño antes de la armadura
Fallo 0
Roce La mitad, redondeada hacia abajo, pero al menos 1
Impacto El daño impreso
Crítico El daño impreso más su mitad (redondeada hacia abajo)

Después se resta la armadura del objetivo. Dos reglas lo hacen justo:

  • Los golpes a Voluntad ignoran la armadura. El juego lo dice en pantalla: «Los ataques contra Voluntad ignoran la armadura.»
  • Un impacto o un crítico siempre hace al menos 1 de daño, por gruesa que sea la armadura. Un roce puede quedarse en 0.

El daño nunca puede ser más que la vida que le queda al objetivo.

Tabla de daño sin armadura

Daño impreso Roce Impacto Crítico
2 1 2 3
3 1 3 4
4 2 4 6
5 2 5 7
6 3 6 9
7 3 7 10

Última cicatriz hace 2 de daño por cada cicatriz gastada, así que con 4 cicatrices tiene 8 impresos (roce 4, impacto 8, crítico 12), y con 5 cicatrices tiene 10 impresos (roce 5, impacto 10, crítico 15).

¿De dónde sale la armadura?

Origen Armadura
Vocación de Guardián 2 al empezar
Marca de armadura +1 (como mucho una por héroe)
Afirmarse o Guardar el dolor +1 hasta la próxima acción del héroe
Desgastado −1 mientras dure (nunca por debajo de 0)

Las demás vocaciones empiezan con 0 de armadura. El Gólem de musgo tiene armadura 1 en el Molino inundado y armadura 3 en la Escalera de la torre; mira el camino.

Un ejemplo paso a paso

Nessa (Curtido, precisión 4) usa un golpe básico contra el Lobo de zarzas (Cuerpo 2). Su ventaja es 4 − 2 = +2. El dado da Roce con un 1, Impacto con 2 a 4 y Crítico con 5 o 6. Un golpe básico tiene 2 de daño impreso y el lobo no tiene armadura, así que hace 1, 2 o 3 de daño. Cinco veces de cada seis es un impacto o algo mejor.

Si Lio (Voz, precisión 3) usa Golpe tarareado (Voluntad por 2) contra el Sapo de ciénaga (Voluntad 3), su ventaja es 0. Falla con un 1 y solo consigue un crítico con un 6.

¿Cómo veo las probabilidades en el juego?

  • La ventanita de detalles de cada héroe muestra las defensas, así que puedes calcular la ventaja tú mismo con la tabla de arriba.
  • El Registro de batalla lista todos los golpes. Los detalles de cada entrada muestran la carta, «Tirada» y «Ventaja», y cualquier cambio de escalón.
  • Cuando un héroe resuelve un hechizo Lento, el panel Revisa tu acción muestra el rango de daño, y su ⓘ de detalles lista las seis caras del dado.

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