Efectos de Three Marks: Caído, Fuera, Sacudido y Desgastado
Los efectos son las palabritas que aparecen en la tarjeta de un héroe durante una batalla, como Desgastado 2 o Expuesto. Los efectos malos sobre un objetivo se llaman aflicciones, y un objetivo que tiene al menos una está afectado. Los efectos buenos de tus propias cartas duran «hasta la próxima acción de este héroe». Esta página explica todos ellos, y cómo funcionan caer Caído y ser rescatado.
Para ver todos los efectos de un héroe, pasa el ratón por encima, dale el foco o mantenlo pulsado en una pantalla táctil.
Caído, Fuera y rescate
| Estado | Qué significa |
|---|---|
| Caído | La vida del héroe llegó a 0. No puede actuar, pero todavía se le puede rescatar. |
| Fuera | El héroe se va el resto de la batalla. |
| ◇ Un rescate disponible | Este héroe todavía no ha sido rescatado en esta batalla. |
| ◆ Rescate usado. Próxima caída: fuera. | Este héroe ya fue rescatado una vez. Si vuelve a caer, queda Fuera. |
Así acaba un héroe Fuera:
- Un héroe que ya fue rescatado vuelve a quedarse con 0 de vida.
- A un héroe Caído lo golpean otra vez y el golpe es un roce o mejor. A un héroe Caído siempre se le puede alcanzar: con héroes a distancia, y con luchadores de cerca que estén en el frente. Cobertura no protege a los héroes Caídos.
Formas de levantar de nuevo a un aliado Caído:
| Forma | Vida tras el rescate | Quién puede hacerlo |
|---|---|---|
| Levantar aliado (acción básica) | 3 | Cualquier héroe en pie, desde cualquier fila |
| Levántate conmigo (carta del Guardián) | 4 | El Guardián, con cualquier aliado Caído |
| Alzar el coro (carta de la Voz) | 3, y la Voz gana 1 nota | La Voz, solo con el aliado al que protege |
Cada héroe puede ser rescatado una vez por batalla, de cualquier forma. El héroe rescatado vuelve a su sitio de antes, o a la retaguardia si ese sitio ya está ocupado.
Cuando un héroe cae, se rompe el hechizo Lento que estaba preparando y terminan las mejoras que había dado a otros. Sus cartas en tu mano se cambian por cartas nuevas al empezar tu próximo turno.
Los monstruos también pueden rescatar, y les encanta. Hay más en los consejos avanzados.
Aflicciones
| Efecto | Qué hace | Cuánto dura |
|---|---|---|
| Sacudido en una defensa | Esa defensa baja 1, por ejemplo «Sacudido (Guardia)». | Lo que diga la carta, normalmente 1 o 2 turnos |
| Ralentizado | El héroe actúa solo cuando han actuado todos sus aliados. | Normalmente 1 turno |
| Desgastado | La armadura baja 1 (nunca por debajo de 0). | 1 o 2 turnos |
| Expuesto | El próximo golpe contra este objetivo es un escalón mejor: un roce pasa a impacto y un impacto pasa a crítico. | Hasta que golpeen al objetivo. Incluso un fallo lo gasta. |
Expuesto nunca convierte un fallo en un roce. Los escalones se explican en la página de dados y daño.
Cómo se cuentan los turnos
- Aquí, un «turno» es un turno del bando que tiene el efecto. «Ralentizado 1 turno» en un monstruo dura durante el próximo turno de los monstruos.
- El turno en que se pone el efecto no cuenta.
- Con un roce, el efecto dura solo 1 turno. Con un crítico, dura 1 turno más de lo que dice la carta.
- El mismo efecto no se acumula. Si el objetivo ya lo tiene por más tiempo, no cambia nada; si el nuevo dura más, sustituye al viejo. Sacudido en dos defensas distintas cuenta como dos efectos separados.
El número que hay después del efecto en la tarjeta del héroe muestra cuántos turnos quedan, como «Desgastado 2».
¿Qué cartas causan qué aflicción?
| Aflicción | Cartas |
|---|---|
| Sacudido | Advertencia (Guardia), Cabezazo (Voluntad), Toque de verso (Voluntad), Última palabra (Voluntad), Tres notas (Voluntad), Finta (Reflejos), Toque mental (Voluntad) |
| Ralentizado | Empujón, Discordia, Golpe bajo |
| Desgastado | Golpe medido, Abrir brecha, Desgastar, Golpe al flanco |
| Expuesto | Nombrar, Tres notas, Rasguño, Marcar, Golpecito |
Las reglas completas de cada carta están en la lista de cartas.
Flanqueado
Un objetivo está flanqueado cuando uno de tus héroes de la fila del frente ya le ha acertado un golpe este turno (un roce o mejor), y ese héroe no es un Veloz. El objetivo también tiene que estar en el frente. El flanqueo termina cuando acaba el turno.
El flanqueo importa para el Veloz: sus golpes son un escalón mejores contra objetivos flanqueados, y Entre ellos solo se puede jugar contra un objetivo flanqueado. Así que golpea primero con tu Guardián o tu Curtido, y después con tu Veloz.
Mejoras que duran «hasta la próxima acción de este héroe»
Muchas cartas de ayuda dan una mejora breve. Dura hasta que ese héroe ha hecho una acción más, así que lo protege durante todo el turno del enemigo. Los detalles del héroe la muestran con las palabras «Hasta la próxima acción».
| Mejora (como se muestra) | De | Qué hace |
|---|---|---|
| Resistir | Resistir | Guardia +2. El héroe no puede retroceder ni que lo empujen atrás. |
| Armadura +1 | Afirmarse, Guardar el dolor | Armadura +1 |
| Cobertura | Cobertura | Tus héroes de la retaguardia no pueden ser elegidos como objetivos. |
| Muro | Muro | Los golpes contra tus héroes del frente son un escalón peores. |
| Desafío | Desafío | Los enemigos del frente tienen que golpear a este héroe si pueden. |
| Cuerpo +2 | Encajar el golpe | Cuerpo +2 |
| Precisión +1 | Hacer pareja, Concentración, Acorde suave | Precisión +1 (Acorde suave se la da al aliado protegido, hasta la próxima acción de ese aliado) |
| Canto de guardia +2 | Mantener el canto | El aliado protegido por la Voz gana Guardia +2 en vez de +1. |
| No puede retirarse | Inmovilizar (contra un enemigo) | El objetivo no puede retroceder ni que lo empujen atrás, hasta la próxima acción de quien lo golpeó. |
| Calor compartido | Calor compartido | Gana una chispa por cada impacto o crítico de un aliado, hasta que la Chispa juegue otra carta de Chispa. |
Las mejoras terminan antes si cae el héroe que las dio. Resistir, Cobertura, Muro y Desafío también terminan si el Guardián sale de la fila del frente.
Protección de la Voz
Una Voz protege a un aliado, que se elige en el paso de Formación. Mientras la Voz está en pie y tiene al menos 1 nota, ese aliado tiene +1 de Guardia. Esto funciona siempre; no es una carta. Los monstruos con una Voz protegen a uno de los suyos de la misma manera.
Hechizos lentos en espera
Cuando un héroe ha preparado un hechizo Lento, su tarjeta muestra Lento: y el nombre del hechizo. El hechizo ataca en la próxima acción del héroe, salvo que se rompa antes con un impacto o un crítico contra quien lo lanza, porque quien lo lanza cae, o por Contraverso o Apagar. Mira los hechizos lentos.