Consejos y trucos de Three Marks para ganar más batallas

La mejor forma de ganar en Three Marks es apuntar cada golpe a la defensa más débil del objetivo. Después, los consejos más importantes son: deja Fuera a los monstruos caídos antes de que los rescaten, mantén a salvo a un héroe a distancia en la retaguardia y no malgastes nunca tu único rescate. Aquí tienes los hábitos que ganan batallas, y luego consejos para armar tu compañía.

Consejos de batalla

1. Apunta a la defensa más débil

Cada golpe apunta a Guardia, Cuerpo, Reflejos o Voluntad. Mira los números del objetivo (pasa el ratón, dale el foco o mantenlo pulsado) y elige una carta que apunte a la más baja. Pasar de ventaja −1 a ventaja +1 duplica tus posibilidades de un impacto o algo mejor: de 2 de 6 a 4 de 6. La tabla completa está en dados y daño.

2. Termina lo que empiezas

Un monstruo con 0 de vida solo está Caído. En su turno, los otros monstruos intentarán levantarlo otra vez. Antes de que acabe tu turno, golpea al monstruo Caído con cualquier héroe: un roce basta para dejarlo Fuera para siempre.

3. Recuerda que ganas cuando todos están Caídos

No hace falta dejar Fuera al último monstruo. En cuanto no queda ningún monstruo en pie, ganas. Así que cuando solo queda un monstruo, golpea al que está en pie, no al Caído.

4. Mantén tu retaguardia atrás

Los monstruos que luchan de cerca no pueden alcanzar a tu héroe de la retaguardia mientras uno de tus héroes del frente siga en pie. Pon allí a tu Voz o a tu Chispa. Pueden atacar desde atrás, así que no pierden nada.

5. No dejes caer a los dos héroes del frente

Si tus dos héroes del frente están Caídos, tu héroe de la retaguardia cuenta como del frente y todos pueden golpearlo. Cura o rescata a uno de los del frente antes de que pase.

6. Rescata pronto

Levantar aliado devuelve a un héroe Caído con 3 de vida, y cualquier héroe en pie puede hacerlo. Hazlo en tu próximo turno: a los monstruos les gusta golpear a los héroes Caídos para dejarlos Fuera. Recuerda que cada héroe solo puede ser rescatado una vez por batalla.

7. Ordena a tus héroes a propósito

Tú eliges quién actúa primero. Usa las cartas de ayuda antes de los golpes: Advertencia o Finta antes de los golpes a los que ayudan, Acorde suave o Marcar antes del golpe que se beneficia. Deja que tu Veloz golpee después de que un aliado del frente haya acertado, para que el objetivo quede flanqueado. Hay más combos en los consejos avanzados.

8. Usa Esperar cuando nada ayude

A veces cualquier acción empeora las cosas, como retroceder junto a un Guardián. Esperar es una elección de verdad. Fíjate en que esperar cuenta como la acción del héroe, así que una mejora que dura «hasta la próxima acción de este héroe» termina cuando el héroe espera.

9. Lee el registro de batalla

El Registro de batalla muestra todas las tiradas, la ventaja y el daño. También muestra la Mano rival: las cartas que los monstruos pueden jugar a continuación. ¡Échale un vistazo antes de elegir!

10. Perder es gratis

Una batalla perdida se puede reintentar las veces que quieras, y nunca pierdes una batalla superada. Cambia tus marcas o tu mazo entre intentos y mira qué funciona.

Consejos para armar tu compañía

  • Empieza con la compañía sugerida. Guardián, Curtido y Voz es un comienzo fuerte y sencillo para todo el camino.
  • Lleva a un héroe a distancia. Una Voz o una Chispa puede llegar a los monstruos de la retaguardia, como la Polilla farol de las Cuevas del eco y del Campanario. Mira el camino.
  • Trae golpes a Voluntad contra la armadura. Los golpes a Voluntad ignoran la armadura, y por eso son geniales contra el Gólem de musgo.
  • Una marca de precisión es fuerte. Sube la ventaja de todos los golpes del héroe. Cada héroe puede llevar una.
  • Las marcas de Vida dan 2 cada una. Van bien para el héroe del frente al que más golpean.
  • Reparte tus golpes. Ten cartas que apunten a distintas defensas, para tener siempre una buena carta para cada monstruo.
  • Dos copias de tus cartas favoritas. Con 30 cartas y una mano de cinco, una carta que tienes dos veces sale el doble de veces.

Hay más sobre las marcas y la pantalla del mazo en cómo crear tu compañía.

Errores comunes y cómo arreglarlos

Error Qué pasa Solución
Golpear la defensa más fuerte de un monstruo Muchos fallos y roces Mira sus números y apunta a la más baja
Dejar a un monstruo Caído al final de tu turno Los otros lo rescatan Golpéalo una vez más para dejarlo Fuera
Retroceder con un Guardián enemigo delante Te da un golpe gratis Usa Escabullirse o Desvanecerse, o quédate y usa Resistir
Un luchador de cerca en la retaguardia No puede atacar Pásalo al frente en Formación, o usa Avanzar
Jugar un hechizo Lento con la Voz en el frente Los monstruos la golpean y rompen el hechizo Prepara los hechizos Lentos desde la retaguardia
Malgastar Canto sanador o Acorde suave Solo funcionan con el aliado protegido Elige al aliado correcto en Formación

Mira también

Más juegos para probar