Estadísticas de cartas de Relay Rivals: salud, daño, alcance
Esta página reúne los números exactos de las doce cartas de Relay Rivals. El juego solo muestra el coste de cada carta y una descripción corta. Los demás números están ocultos, así que no los verás en pantalla, pero salen directamente de los datos de las cartas del juego y son iguales para todos los jugadores.
Coste, salud y recarga
La salud es el daño que puede aguantar un robot. La recarga es el tiempo que descansa la carta después de jugarla antes de estar Lista otra vez.
| Carta | Coste | Robots | Salud (cada uno) | Recarga |
|---|---|---|---|---|
| Dúo de Boltling | 2 | 2 | 100 | 1,7 s |
| Carro Escudo | 4 | 1 | 650 | 3,5 s |
| Explorador Remachado | 3 | 1 | 145 | 2,5 s |
| Robot Escoba | 3 | 1 | 260 | 2,5 s |
| Plataforma Ancla | 3 | 1 | 370 | 4 s |
| Red de pulso | 2 | ninguno (un campo) | ninguna | 5 s |
| Saltador de resorte | 3 | 1 | 210 | 3 s |
| Caminante perforador | 5 | 1 | 780 | 4,5 s |
| Dron cometa | 4 | 1 | 220 | 3,5 s |
| Escarabajo reparador | 3 | 1 | 170 | 3,5 s |
| Cohete sorpresa | 4 | ninguno (una explosión) | ninguna | 5 s |
| Baliza señuelo | 2 | 1 | 200 | 4 s |
Ataque, alcance y velocidad
El daño es lo que quita un golpe. El tiempo entre golpes es lo que espera el robot antes de volver a golpear. El alcance es hasta dónde puede golpear, en los puntos de distancia del propio juego: compara unos números con otros. La velocidad también sirve solo para comparar: más alta es más rápido, y 0 significa que nunca se mueve.
| Carta | Daño por golpe | Tiempo entre golpes | Alcance | Velocidad |
|---|---|---|---|---|
| Dúo de Boltling | 18 (cada robot) | 0,63 s | 100 | 6 |
| Carro Escudo | 32 | 1 s | 125 | 3 |
| Explorador Remachado | 30 | 0,8 s | 430 | 4 |
| Robot Escoba | 26 a cada robot alcanzado | 0,83 s | 145 | 4 |
| Plataforma Ancla | 27 | 0,8 s | 460 | 0 |
| Saltador de resorte | 35 | 0,77 s | 115 | 5 |
| Caminante perforador | 36, o 108 a torretas y núcleos | 0,92 s | 140 | 2 |
| Dron cometa | 24 | 0,7 s | 320 | 4 |
| Escarabajo reparador | repara 35 | 1 s | 320 | 4 |
| Baliza señuelo | ninguno | ninguno | atrae a rivales a menos de 450 | 0 |
Reglas especiales de cada carta
| Carta | Regla especial |
|---|---|
| Dúo de Boltling | Una carta hace dos robots, uno junto al otro |
| Robot Escoba | Golpea a todos los robots de tierra rivales a menos de 170 de su objetivo. Los voladores no reciben el golpe |
| Plataforma Ancla | Se queda 20 segundos en su plataforma y luego desaparece. Puede alcanzar a los voladores. No puede capturar el relevo |
| Red de pulso | Un campo ralentizador de 350 de alcance alrededor de tu plataforma, durante 4 segundos. Los robots rivales de dentro se mueven a media velocidad |
| Saltador de resorte | Cuando su objetivo está a más de 160, salta hasta 260 más cerca. Una vez cada 5 segundos |
| Caminante perforador | Triple de daño a torretas y núcleos. Solo lucha contra robots a menos de 180; pasa de largo ante los demás |
| Dron cometa | Vuela. Solo lo alcanzan los Exploradores, las Plataformas Ancla, los drones, los Cohetes sorpresa y las torretas. No puede capturar el relevo |
| Escarabajo reparador | Repara al amigo más herido a su alcance. Cada amigo puede recibir como máximo una reparación por segundo. No puede reparar Plataformas Ancla, Balizas señuelo ni núcleos |
| Cohete sorpresa | Cae 0,75 segundos después de jugarlo, alrededor de tu plataforma. 160 de daño a cada robot rival a menos de 350, voladores incluidos |
| Baliza señuelo | Se queda 10 segundos en su plataforma. Los robots rivales a menos de 450 la atacan primero. No puede capturar el relevo |
Daño con el tiempo
Para comparar luchadores, divide el daño entre el tiempo entre golpes. Así sale, más o menos, cuánto daño hace cada robot en un segundo si no deja de golpear:
| Carta | Daño por segundo |
|---|---|
| Dúo de Boltling | unos 28 por robot, o sea unos 57 el dúo |
| Carro Escudo | 32 |
| Explorador Remachado | unos 38 |
| Robot Escoba | unos 31 a cada robot alcanzado |
| Plataforma Ancla | unos 34 |
| Saltador de resorte | unos 46 |
| Caminante perforador | unos 39, o unos 118 a torretas y núcleos |
| Dron cometa | unos 34 |
Las bases
| Parte de la base | Número |
|---|---|
| Salud de la torreta | 1200 |
| Salud del núcleo | 1800 |
| Daño de la torreta | 34 por golpe, más o menos cada 0,75 s |
| Alcance de la torreta | 550 |
| Robots en la arena a la vez | hasta 80 (de los dos equipos) |
Lo que te dicen los números
- Un Caminante perforador rompe una torreta llena en unos 12 golpes, y un Explorador necesita 40. Por eso el Caminante perforador es la mejor carta para ganar rápido, si llega hasta la torreta.
- Un Cohete sorpresa hace 160 de daño: basta para romper un Boltling o un Explorador Remachado de una explosión. Un Escarabajo reparador (170 de salud) aguanta por los pelos.
- A un Carro Escudo le hacen falta 20 disparos de torreta para romperse.
- Los Dúos de Boltling se recargan lo más rápido, así que son la carta que más veces puedes jugar.
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