Cómo funciona una batalla de Relay Rivals: carga y relevo
Una batalla de Relay Rivals dura tres minutos como máximo. Gastas carga para enviar cartas de robots desde tus plataformas. Tus robots caminan por tres carriles y luchan solos. Ganas rompiendo la torreta del rival y después su núcleo. Si se acaba el tiempo, gana la base con más salud en el núcleo.
La arena
Cada arena es larga y plana, con tu base en un extremo y la del rival en el otro. Tu equipo es azul y tu núcleo es redondo: arriba pone «TÚ · CÍRCULO». El rival es naranja y su núcleo tiene forma de rombo: «BOT · ROMBO».
- Tres carriles van de una base a otra.
- El Relevo está en el centro del carril del medio.
- Cada base tiene una Torreta delante y un Núcleo detrás.

Hay tres arenas: El taller, Fundición de cobre y Jardín del cielo. Tienen las mismas piezas, pero con otras distancias. Léelo en la página de la campaña.
Carga: lo que cuestan tus cartas
La carga es lo que gastas para jugar una carta. La ves junto a tus cartas, como un número y una barra.
| Dato de la carga | Valor |
|---|---|
| Carga al empezar una batalla | 5 |
| Carga que ganas | 1 por segundo |
| Máximo que puedes guardar | 10 |
| Coste de las cartas | de 2 a 5 |
El rival consigue la carga exactamente igual. Cuando tu carga está en 10, la carga nueva se pierde, así que es buen momento para enviar algo.
Tiempo de recarga de las cartas
Después de jugar una carta, esa carta necesita un descansito antes de poder jugarla otra vez. La carta muestra Recargando y una barra que se llena hasta que está Lista. El descanso va de 1,7 segundos (Dúo de Boltling) a 5 segundos (Red de pulso y Cohete sorpresa). Todos los tiempos están en estadísticas de las cartas.
Plataformas y carriles
Envías cada carta desde una plataforma. Las plataformas A, B y C están en tu base, una por carril. Los robots enviados desde una plataforma caminan por su carril hacia el centro. Cuando un robot pasa el centro, se dirige a la base del rival.
Pero los robots no solo caminan. Si un robot ve cerca a un robot rival, va a luchar contra él, aunque esté en el carril de al lado. Cuando no hay ningún robot rival cerca, sigue caminando.
Algunas cartas no caminan. La Plataforma Ancla y la Baliza señuelo se quedan en la plataforma donde las pones. La Red de pulso y el Cohete sorpresa actúan alrededor de esa plataforma. Así que la plataforma que elijas decide dónde ayudan estas cartas.
El relevo y la plataforma delantera
El Relevo es la plataforma redonda del centro. Para capturarlo:
- Mete un robot en el anillo del relevo.
- Mantenlo ahí 4 segundos. Una barra de arriba se va llenando y dice «Capturando el relevo».
- Cuando la barra está llena, arriba pone «El relevo es tuyo».
Ahora se abre tu Plataforma delantera (⇥) cerca del relevo. Los robots que salen de ahí empiezan mucho más cerca de la base del rival y van directos hacia ella.
Cosas que debes saber del relevo:
- Si hay robots de los dos equipos en el anillo, arriba pone «Relevo disputado» y nadie lo captura.
- Si tus robots salen del anillo antes de los cuatro segundos, la captura vuelve a empezar desde cero.
- El relevo sigue siendo tuyo hasta que el rival lo capture de nuevo. Entonces tu plataforma delantera se cierra.
- La Plataforma Ancla, la Baliza señuelo y el Dron cometa no pueden capturar el relevo.
- En el carril del medio, los robots que caminan se paran en el anillo del relevo y esperan hasta que sea tuyo. Luego siguen su marcha.
- El relevo no da carga extra ni fuerza extra. Solo te da un mejor sitio de salida.
La torreta y el núcleo
Cada base tiene dos partes y las dos empiezan al 100 %.
| Parte | Salud | Qué hace |
|---|---|---|
| Torreta | 1200 | Dispara al robot rival más cercano, más o menos cada 0,75 segundos. También alcanza a los robots voladores |
| Núcleo | 1800 | Hay que protegerlo. Si llega al 0 %, ese equipo pierde |
El núcleo no recibe daño mientras su torreta siga en pie. Un letrero bajo cada base dice Núcleo protegido mientras la torreta está en pie y Núcleo expuesto cuando cae. Los números de salud de aquí están ocultos en el juego, que solo muestra porcentajes, pero sirven para comparar: un Caminante perforador hace 108 de daño a una torreta con cada golpe.
Cómo se gana, se pierde o se empata
| Qué pasa | Resultado |
|---|---|
| El núcleo del rival llega al 0 % | Ganas: «¡Buen plan! ¡Has ganado!» |
| Tu núcleo llega al 0 % | Gana el rival: «El bot ha ganado esta ronda» |
| El reloj llega a 0:00 | Gana el núcleo con más salud |
| Los núcleos están igualados a 0:00 | Gana la torreta con más salud |
| Núcleos y torretas están igualados | Es un empate: «¡Empate!» |
El reloj de arriba cuenta hacia atrás desde 3:00.
Señales útiles en la batalla
| Señal | Significado |
|---|---|
| ↑ Volando | Un Dron cometa. La mayoría de los robots de tierra no pueden alcanzarlo |
| ◷ Ralentizado | Este robot está en una Red de pulso rival y se mueve a media velocidad |
| + Reparándose | Un Escarabajo reparador está arreglando a este robot |
| ⚠ ¡Cohete en camino! | Un Cohete sorpresa rival caerá dentro del círculo naranja |
| Círculos | Marcan los objetivos de ataque y muestran el alcance del robot que elegiste en esta plataforma |
Cuando eliges una carta, la línea bajo las cartas te dice qué hace y si «Alcanza a las unidades voladoras», es «Solo objetivos terrestres» o es «Apoyo: no ataca». Estas señales siguen activas incluso con los efectos en movimiento en modo tranquilo.
¿Demasiados robots?
La arena aguanta hasta 80 robots a la vez, de los dos equipos juntos. Si está llena, el juego dice «La arena está llena» y tu carta no sale. Espera a que desaparezcan algunos robots.