Estadísticas de cartas de Relay Rivals: salud, daño, alcance

Esta página reúne los números exactos de las doce cartas de Relay Rivals. El juego solo muestra el coste de cada carta y una descripción corta. Los demás números están ocultos, así que no los verás en pantalla, pero salen directamente de los datos de las cartas del juego y son iguales para todos los jugadores.

Coste, salud y recarga

La salud es el daño que puede aguantar un robot. La recarga es el tiempo que descansa la carta después de jugarla antes de estar Lista otra vez.

Carta Coste Robots Salud (cada uno) Recarga
Dúo de Boltling 2 2 100 1,7 s
Carro Escudo 4 1 650 3,5 s
Explorador Remachado 3 1 145 2,5 s
Robot Escoba 3 1 260 2,5 s
Plataforma Ancla 3 1 370 4 s
Red de pulso 2 ninguno (un campo) ninguna 5 s
Saltador de resorte 3 1 210 3 s
Caminante perforador 5 1 780 4,5 s
Dron cometa 4 1 220 3,5 s
Escarabajo reparador 3 1 170 3,5 s
Cohete sorpresa 4 ninguno (una explosión) ninguna 5 s
Baliza señuelo 2 1 200 4 s

Ataque, alcance y velocidad

El daño es lo que quita un golpe. El tiempo entre golpes es lo que espera el robot antes de volver a golpear. El alcance es hasta dónde puede golpear, en los puntos de distancia del propio juego: compara unos números con otros. La velocidad también sirve solo para comparar: más alta es más rápido, y 0 significa que nunca se mueve.

Carta Daño por golpe Tiempo entre golpes Alcance Velocidad
Dúo de Boltling 18 (cada robot) 0,63 s 100 6
Carro Escudo 32 1 s 125 3
Explorador Remachado 30 0,8 s 430 4
Robot Escoba 26 a cada robot alcanzado 0,83 s 145 4
Plataforma Ancla 27 0,8 s 460 0
Saltador de resorte 35 0,77 s 115 5
Caminante perforador 36, o 108 a torretas y núcleos 0,92 s 140 2
Dron cometa 24 0,7 s 320 4
Escarabajo reparador repara 35 1 s 320 4
Baliza señuelo ninguno ninguno atrae a rivales a menos de 450 0

Reglas especiales de cada carta

Carta Regla especial
Dúo de Boltling Una carta hace dos robots, uno junto al otro
Robot Escoba Golpea a todos los robots de tierra rivales a menos de 170 de su objetivo. Los voladores no reciben el golpe
Plataforma Ancla Se queda 20 segundos en su plataforma y luego desaparece. Puede alcanzar a los voladores. No puede capturar el relevo
Red de pulso Un campo ralentizador de 350 de alcance alrededor de tu plataforma, durante 4 segundos. Los robots rivales de dentro se mueven a media velocidad
Saltador de resorte Cuando su objetivo está a más de 160, salta hasta 260 más cerca. Una vez cada 5 segundos
Caminante perforador Triple de daño a torretas y núcleos. Solo lucha contra robots a menos de 180; pasa de largo ante los demás
Dron cometa Vuela. Solo lo alcanzan los Exploradores, las Plataformas Ancla, los drones, los Cohetes sorpresa y las torretas. No puede capturar el relevo
Escarabajo reparador Repara al amigo más herido a su alcance. Cada amigo puede recibir como máximo una reparación por segundo. No puede reparar Plataformas Ancla, Balizas señuelo ni núcleos
Cohete sorpresa Cae 0,75 segundos después de jugarlo, alrededor de tu plataforma. 160 de daño a cada robot rival a menos de 350, voladores incluidos
Baliza señuelo Se queda 10 segundos en su plataforma. Los robots rivales a menos de 450 la atacan primero. No puede capturar el relevo

Daño con el tiempo

Para comparar luchadores, divide el daño entre el tiempo entre golpes. Así sale, más o menos, cuánto daño hace cada robot en un segundo si no deja de golpear:

Carta Daño por segundo
Dúo de Boltling unos 28 por robot, o sea unos 57 el dúo
Carro Escudo 32
Explorador Remachado unos 38
Robot Escoba unos 31 a cada robot alcanzado
Plataforma Ancla unos 34
Saltador de resorte unos 46
Caminante perforador unos 39, o unos 118 a torretas y núcleos
Dron cometa unos 34

Las bases

Parte de la base Número
Salud de la torreta 1200
Salud del núcleo 1800
Daño de la torreta 34 por golpe, más o menos cada 0,75 s
Alcance de la torreta 550
Robots en la arena a la vez hasta 80 (de los dos equipos)

Lo que te dicen los números

  • Un Caminante perforador rompe una torreta llena en unos 12 golpes, y un Explorador necesita 40. Por eso el Caminante perforador es la mejor carta para ganar rápido, si llega hasta la torreta.
  • Un Cohete sorpresa hace 160 de daño: basta para romper un Boltling o un Explorador Remachado de una explosión. Un Escarabajo reparador (170 de salud) aguanta por los pelos.
  • A un Carro Escudo le hacen falta 20 disparos de torreta para romperse.
  • Los Dúos de Boltling se recargan lo más rápido, así que son la carta que más veces puedes jugar.

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