Numeri delle carte di Relay Rivals: salute, danni, portata

Questa pagina elenca i numeri esatti di tutte e dodici le carte di Relay Rivals. Il gioco mostra solo il costo di ogni carta e una breve descrizione. Gli altri numeri sono nascosti, quindi non li vedi sullo schermo, ma vengono direttamente dai dati delle carte del gioco e sono uguali per tutti i giocatori.

Costo, salute e ricarica

La salute è quanto danno può incassare un robot. La ricarica è quanto riposa la carta dopo che l'hai giocata, prima di essere di nuovo Pronta.

Carta Costo Robot Salute (ciascuno) Ricarica
Coppia Saettino 2 2 100 1,7 s
Carretto scudo 4 1 650 3,5 s
Esploratore rivettato 3 1 145 2,5 s
Spazzabot 3 1 260 2,5 s
Piastra àncora 3 1 370 4 s
Rete a impulsi 2 nessuno (un campo) nessuna 5 s
Saltatore a molla 3 1 210 3 s
Camminatore trivella 5 1 780 4,5 s
Drone aquilone 4 1 220 3,5 s
Coleottero riparatore 3 1 170 3,5 s
Razzo Pop 4 nessuno (un'esplosione) nessuna 5 s
Faro esca 2 1 200 4 s

Attacco, portata e velocità

Il danno è quello che toglie un colpo. Il tempo tra i colpi è quanto aspetta il robot prima di colpire ancora. La portata è quanto lontano può colpire, nei punti di distanza del gioco: confronta i numeri tra loro. Anche la velocità serve solo a confrontare: più è alta, più è veloce, e 0 vuol dire che non si muove mai.

Carta Danno per colpo Tempo tra i colpi Portata Velocità
Coppia Saettino 18 (ogni robot) 0,63 s 100 6
Carretto scudo 32 1 s 125 3
Esploratore rivettato 30 0,8 s 430 4
Spazzabot 26 a ogni robot colpito 0,83 s 145 4
Piastra àncora 27 0,8 s 460 0
Saltatore a molla 35 0,77 s 115 5
Camminatore trivella 36, o 108 su torrette e nuclei 0,92 s 140 2
Drone aquilone 24 0,7 s 320 4
Coleottero riparatore ripara 35 1 s 320 4
Faro esca nessuno nessuno attira i rivali entro 450 0

Regole speciali di ogni carta

Carta Regola speciale
Coppia Saettino Una carta fa due robot, uno accanto all'altro
Spazzabot Colpisce ogni robot rivale a terra entro 170 dal suo bersaglio. I volanti non vengono colpiti
Piastra àncora Resta sul suo pad per 20 secondi, poi sparisce. Può colpire i volanti. Non può conquistare il relay
Rete a impulsi Un campo rallentante con raggio 350 attorno al tuo pad, per 4 secondi. I robot rivali dentro vanno a metà velocità
Saltatore a molla Quando il bersaglio è a più di 160, salta fino a 260 più vicino. Una volta ogni 5 secondi
Camminatore trivella Triplo danno a torrette e nuclei. Combatte solo i robot entro 180 da lui; sugli altri tira dritto
Drone aquilone Vola. Solo Esploratori, Piastre àncora, droni, Razzi Pop e torrette possono colpirlo. Non può conquistare il relay
Coleottero riparatore Ripara l'amico più ferito a portata. Ogni amico può essere riparato al massimo una volta al secondo. Non può riparare Piastre àncora, Fari esca o nuclei
Razzo Pop Cade 0,75 secondi dopo che lo giochi, attorno al tuo pad. 160 danni a ogni robot rivale entro 350, anche ai volanti
Faro esca Resta sul suo pad per 10 secondi. I robot rivali entro 450 attaccano prima lui. Non può conquistare il relay

Danni nel tempo

Per confrontare i combattenti, dividi il danno per il tempo tra i colpi. Così sai più o meno quanto danno fa ogni robot in un secondo, se continua a colpire:

Carta Danni al secondo
Coppia Saettino circa 28 per robot, quindi circa 57 per la coppia
Carretto scudo 32
Esploratore rivettato circa 38
Spazzabot circa 31 per ogni robot colpito
Piastra àncora circa 34
Saltatore a molla circa 46
Camminatore trivella circa 39, o circa 118 su torrette e nuclei
Drone aquilone circa 34

Le basi

Parte della base Numero
Salute della torretta 1.200
Salute del nucleo 1.800
Danno della torretta 34 per colpo, circa ogni 0,75 s
Portata della torretta 550
Robot nell'arena allo stesso tempo fino a 80 (tutte e due le squadre)

Cosa dicono i numeri

  • Un Camminatore trivella rompe una torretta intera in circa 12 colpi, mentre a un Esploratore ne servono 40. Per questo il Camminatore trivella è la carta migliore per una vittoria veloce, se arriva alla torretta.
  • Un Razzo Pop fa 160 danni: abbastanza per rompere un Saettino o un Esploratore rivettato con una sola esplosione. Un Coleottero riparatore (170 di salute) la scampa per un pelo.
  • Un Carretto scudo ha bisogno di 20 colpi di torretta per rompersi.
  • Le Coppie Saettino si ricaricano più in fretta, quindi sono la carta che puoi giocare più spesso.

Vuoi usare questi numeri? Leggi come creare una squadra e consigli per esperti.

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