Numeri delle carte di Relay Rivals: salute, danni, portata
Questa pagina elenca i numeri esatti di tutte e dodici le carte di Relay Rivals. Il gioco mostra solo il costo di ogni carta e una breve descrizione. Gli altri numeri sono nascosti, quindi non li vedi sullo schermo, ma vengono direttamente dai dati delle carte del gioco e sono uguali per tutti i giocatori.
Costo, salute e ricarica
La salute è quanto danno può incassare un robot. La ricarica è quanto riposa la carta dopo che l'hai giocata, prima di essere di nuovo Pronta.
| Carta | Costo | Robot | Salute (ciascuno) | Ricarica |
|---|---|---|---|---|
| Coppia Saettino | 2 | 2 | 100 | 1,7 s |
| Carretto scudo | 4 | 1 | 650 | 3,5 s |
| Esploratore rivettato | 3 | 1 | 145 | 2,5 s |
| Spazzabot | 3 | 1 | 260 | 2,5 s |
| Piastra àncora | 3 | 1 | 370 | 4 s |
| Rete a impulsi | 2 | nessuno (un campo) | nessuna | 5 s |
| Saltatore a molla | 3 | 1 | 210 | 3 s |
| Camminatore trivella | 5 | 1 | 780 | 4,5 s |
| Drone aquilone | 4 | 1 | 220 | 3,5 s |
| Coleottero riparatore | 3 | 1 | 170 | 3,5 s |
| Razzo Pop | 4 | nessuno (un'esplosione) | nessuna | 5 s |
| Faro esca | 2 | 1 | 200 | 4 s |
Attacco, portata e velocità
Il danno è quello che toglie un colpo. Il tempo tra i colpi è quanto aspetta il robot prima di colpire ancora. La portata è quanto lontano può colpire, nei punti di distanza del gioco: confronta i numeri tra loro. Anche la velocità serve solo a confrontare: più è alta, più è veloce, e 0 vuol dire che non si muove mai.
| Carta | Danno per colpo | Tempo tra i colpi | Portata | Velocità |
|---|---|---|---|---|
| Coppia Saettino | 18 (ogni robot) | 0,63 s | 100 | 6 |
| Carretto scudo | 32 | 1 s | 125 | 3 |
| Esploratore rivettato | 30 | 0,8 s | 430 | 4 |
| Spazzabot | 26 a ogni robot colpito | 0,83 s | 145 | 4 |
| Piastra àncora | 27 | 0,8 s | 460 | 0 |
| Saltatore a molla | 35 | 0,77 s | 115 | 5 |
| Camminatore trivella | 36, o 108 su torrette e nuclei | 0,92 s | 140 | 2 |
| Drone aquilone | 24 | 0,7 s | 320 | 4 |
| Coleottero riparatore | ripara 35 | 1 s | 320 | 4 |
| Faro esca | nessuno | nessuno | attira i rivali entro 450 | 0 |
Regole speciali di ogni carta
| Carta | Regola speciale |
|---|---|
| Coppia Saettino | Una carta fa due robot, uno accanto all'altro |
| Spazzabot | Colpisce ogni robot rivale a terra entro 170 dal suo bersaglio. I volanti non vengono colpiti |
| Piastra àncora | Resta sul suo pad per 20 secondi, poi sparisce. Può colpire i volanti. Non può conquistare il relay |
| Rete a impulsi | Un campo rallentante con raggio 350 attorno al tuo pad, per 4 secondi. I robot rivali dentro vanno a metà velocità |
| Saltatore a molla | Quando il bersaglio è a più di 160, salta fino a 260 più vicino. Una volta ogni 5 secondi |
| Camminatore trivella | Triplo danno a torrette e nuclei. Combatte solo i robot entro 180 da lui; sugli altri tira dritto |
| Drone aquilone | Vola. Solo Esploratori, Piastre àncora, droni, Razzi Pop e torrette possono colpirlo. Non può conquistare il relay |
| Coleottero riparatore | Ripara l'amico più ferito a portata. Ogni amico può essere riparato al massimo una volta al secondo. Non può riparare Piastre àncora, Fari esca o nuclei |
| Razzo Pop | Cade 0,75 secondi dopo che lo giochi, attorno al tuo pad. 160 danni a ogni robot rivale entro 350, anche ai volanti |
| Faro esca | Resta sul suo pad per 10 secondi. I robot rivali entro 450 attaccano prima lui. Non può conquistare il relay |
Danni nel tempo
Per confrontare i combattenti, dividi il danno per il tempo tra i colpi. Così sai più o meno quanto danno fa ogni robot in un secondo, se continua a colpire:
| Carta | Danni al secondo |
|---|---|
| Coppia Saettino | circa 28 per robot, quindi circa 57 per la coppia |
| Carretto scudo | 32 |
| Esploratore rivettato | circa 38 |
| Spazzabot | circa 31 per ogni robot colpito |
| Piastra àncora | circa 34 |
| Saltatore a molla | circa 46 |
| Camminatore trivella | circa 39, o circa 118 su torrette e nuclei |
| Drone aquilone | circa 34 |
Le basi
| Parte della base | Numero |
|---|---|
| Salute della torretta | 1.200 |
| Salute del nucleo | 1.800 |
| Danno della torretta | 34 per colpo, circa ogni 0,75 s |
| Portata della torretta | 550 |
| Robot nell'arena allo stesso tempo | fino a 80 (tutte e due le squadre) |
Cosa dicono i numeri
- Un Camminatore trivella rompe una torretta intera in circa 12 colpi, mentre a un Esploratore ne servono 40. Per questo il Camminatore trivella è la carta migliore per una vittoria veloce, se arriva alla torretta.
- Un Razzo Pop fa 160 danni: abbastanza per rompere un Saettino o un Esploratore rivettato con una sola esplosione. Un Coleottero riparatore (170 di salute) la scampa per un pelo.
- Un Carretto scudo ha bisogno di 20 colpi di torretta per rompersi.
- Le Coppie Saettino si ricaricano più in fretta, quindi sono la carta che puoi giocare più spesso.
Vuoi usare questi numeri? Leggi come creare una squadra e consigli per esperti.