Formaatgids
De standaard van de game- en VFX-industrie voor geanimeerde 3D-assets: mesh, skelet en animatie in één bestand.
Gratis proefversie downloadenGratis proefversie: 10 conversies met alle functies. Geen creditcard vereist. Windows 10/11.
30 dagen niet-goed-geld-terug · eenmalige licentie — Bekijk prijzen

Solid CAD
Meshes
3D-vlakken in tekeningen en scènes
3D-printen
Web, AR en games
Viewers en archief
CAD-uitwisseling
Solid CAD (STEP, IGES, BREP) kan een mesh of een ander solid-formaat worden. Een mesh wordt omgezet naar andere meshes. Gestippelde formaten (DXF, DWG, AMF, USD) kunnen gelezen maar niet geschreven worden. VRML leest .wrl-, .vrml- en met gzip gecomprimeerde .wrz-bestanden en schrijft .wrl.
| Extensie | .fbx |
|---|---|
| Volledige naam | Filmbox |
| Ontwikkelaar | Autodesk (overgenomen van Kaydara) |
| Geometrietype | Polygoon-mesh |
| Open standaard | Nee — propriëtair Autodesk-formaat |
| Ondersteunt animaties | Ja — skelet, morph target, blend shapes |
| Ondersteunt materialen | Ja — Phong, Lambert, PBR |
| Ondersteunt assemblies | Ja — scènehiërarchie, instancing |
FBX (Filmbox) werd oorspronkelijk ontwikkeld door Kaydara en in 2006 overgenomen door Autodesk. Het is een propriëtair binair formaat (er bestaat ook een ASCII-variant) dat meshgeometrie, materialen, texturen, skeletrigs, blend shapes, animatiecurven en scènehiërarchie opslaat. FBX is het dominante uitwisselingsformaat in gameontwikkeling en visuele effecten, omdat het het enige breed ondersteunde formaat is dat animatierigs, morph targets en complexe scènegrafen behoudt bij overdracht tussen tools. Zowel Unity als Unreal Engine gebruikt FBX als belangrijkste importformaat voor geanimeerde assets.
FBX is het belangrijkste formaat voor het importeren van geanimeerde personages, voertuigen en geriggede assets in Unity en Unreal Engine. Het bevat de volledige rig, blend shapes en meerdere animatieclips.
FBX is het standaard uitwisselingsformaat tussen Maya, Houdini, Cinema 4D en compositing-pipelines. Animatiecurven en scènehiërarchie worden zuiver tussen tools overgedragen.
Architectonische scènes met gekoppelde objecten, instancing en camera-animaties worden in FBX-formaat uitgewisseld tussen Revit, SketchUp, 3ds Max en Lumion.
Maya, 3ds Max, Cinema 4D, Blender, Unity, Unreal Engine, MotionBuilder, Houdini, Revit, SketchUp en de meeste grote 3D-tools via de FBX SDK van Autodesk.
3D CAD Converter leest FBX en converteert het in batch naar glTF/GLB voor web en AR, naar OBJ voor renderers zonder FBX-ondersteuning of naar STL voor 3D-printen. Het schrijft ook FBX, zodat STEP- en IGES-onderdelen als FBX-bestanden naar game-engines kunnen.
FBX is het werkpaard onder de uitwisselingsformaten voor games en animatie. Het naar een open formaat converteren gebeurt in drie stappen.
Laad je FBX
Sleep een of meer FBX-bestanden naar 3D CAD Converter, of richt de CLI op een map met assets.
Kies een open uitvoer
Kies glTF of GLB voor engine-klare, PBR-vriendelijke assets, of OBJ wanneer je alleen pure geometrie nodig hebt.
Converteer
Exporteer geometrie en materialen naar een draagbaar formaat dat je in elke engine of viewer kunt laden zonder een volledige DCC-applicatie.
Werk je liever met de opdrachtregel? Deze voorbeelden converteren FBX:
Een FBX-bestand naar GLB converteren cadconvert convert model.fbx -o model.glb Een FBX-bestand naar OBJ converteren cadconvert convert model.fbx -o model.obj Een map met FBX-bestanden in batch naar GLB converteren, inclusief submappen cadconvert batch ./in -o ./out -f glb -r
glTF en GLB dragen PBR-materialen en zijn het beste doel voor het web en moderne engines; OBJ is ideaal wanneer je alleen geometrie nodig hebt.
FBX is het de facto uitwisselingsformaat tussen Autodesk-tools en game-engines, met meshes, materialen, skeletanimatie en volledige scènehiërarchieën. Omdat het echter propriëtair is, is een open formaat vaak een veiligere langetermijnplek voor je assets, zeker op het web.
Voor engine-klare, toekomstbestendige assets converteer je FBX naar een open standaard. Vergelijk het met glTF, OBJ.
Bouw je assets voor een game-pipeline? Bekijk hoe 3D CAD Converter past in een game-development-workflow
FBX is gesloten en wordt beheerd door Autodesk, dus de ondersteuning verschilt per applicatie. Converteren naar een open standaard zoals glTF maakt je assets makkelijker te delen en veel duurzamer op de lange termijn.
FBX kan PBR-materialen, texturen en skeletanimatie bevatten, maar niet elke tool zet ze op dezelfde manier om. Converteren naar glTF geeft een voorspelbaar, engine-klaar resultaat; OBJ behoudt alleen geometrie wanneer animatie niet nodig is.
Applicaties exporteren verschillende FBX-versies, dus een bestand dat door de ene tool is geschreven kan vreemd importeren in een andere. 3D CAD Converter leest gangbare FBX-versies en exporteert opnieuw naar een consistent open formaat waarop je kunt vertrouwen.
Een .fbx-bestand (Filmbox) is een propriëtair Autodesk 3D-formaat dat als uitwisselingsformaat wordt gebruikt voor game-engines en animatiepijplijnen. Het kan polygoonmeshes, materialen en texturen, skeletanimatie, blend shapes, camera's, lichten en scènehiërarchieën opslaan, en daarom lezen en schrijven Unity, Unreal, Maya en Blender het allemaal.
Open de FBX in 3D CAD Converter en exporteer naar OBJ, glTF of GLB, of voer cadconvert convert model.fbx -o model.glb (of model.obj) uit vanaf de CLI. glTF en GLB zijn het beste voor het web en moderne engines omdat ze PBR-materialen dragen; OBJ is een eenvoudig, universeel meshformaat wanneer je alleen geometrie nodig hebt.
Ja. Je hebt Blender of Maya niet nodig om FBX te bekijken of te converteren. 3D CAD Converter opent FBX rechtstreeks en exporteert het in batch opnieuw naar glTF, GLB, OBJ, STL en meer, zodat je assets tussen tools kunt verplaatsen zonder een volledige DCC-applicatie te installeren.
FBX is een propriëtair formaat en verschillende applicaties exporteren verschillende versies, dus materialen, eenheden en animatie worden mogelijk niet identiek overgedragen tussen tools. Converteren naar een open formaat zoals glTF geeft een voorspelbaarder, engine-klaar resultaat terwijl geometrie en materialen behouden blijven waar de formaten dat toelaten.