Format-Handbuch
Der Standard der Spiele- und VFX-Branche für animierte 3D-Assets: Netz, Skelett und Animation in einer Datei.
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Volumen-CAD
Netze
3D-Flächen in Zeichnungen und Szenen
3D-Druck
Web, AR und Spiele
Viewer und Archive
CAD-Austausch
Volumen-CAD (STEP, IGES, BREP) lässt sich in ein Netz oder ein anderes Volumenformat umwandeln. Ein Netz wird in andere Netze konvertiert. Gestrichelte Formate (DXF, DWG, AMF, USD) werden nur gelesen, nicht geschrieben. VRML liest .wrl-, .vrml- und gzip-komprimierte .wrz-Dateien und schreibt .wrl.
| Endung | .fbx |
|---|---|
| Vollständiger Name | Filmbox |
| Entwickler | Autodesk (von Kaydara übernommen) |
| Geometrieart | Polygon-Mesh |
| Offener Standard | Nein — proprietäres Autodesk-Format |
| Animationen | Ja — Skelett, Morph-Target, Blend Shapes |
| Materialien | Ja — Phong, Lambert, PBR |
| Baugruppen | Ja — Szenenhierarchie, Instanzierung |
FBX (Filmbox) wurde ursprünglich von Kaydara entwickelt und 2006 von Autodesk übernommen. Es ist ein proprietäres Binärformat (eine ASCII-Variante existiert ebenfalls), das Netzgeometrie, Materialien, Texturen, Skelett-Rigs, Blend Shapes, Animationskurven und die Szenenhierarchie speichert. FBX ist das dominierende Austauschformat in Spieleentwicklung und visuellen Effekten, weil es das einzige breit unterstützte Format ist, das Animations-Rigs, Morph Targets und komplexe Szenengraphen beim Transfer zwischen Werkzeugen erhält. Unity und Unreal Engine nutzen FBX beide als primäres Importformat für animierte Assets.
FBX ist das primäre Format, um animierte Figuren, Fahrzeuge und geriggte Assets in Unity und Unreal Engine zu importieren. Es überträgt das komplette Rig, Blend Shapes und mehrere Animationsclips.
FBX ist das Standard-Austauschformat zwischen Maya, Houdini, Cinema 4D und Compositing-Pipelines. Animationskurven und Szenenhierarchie werden sauber zwischen den Werkzeugen übertragen.
Architekturszenen mit verknüpften Objekten, Instanzen und Kameraanimationen werden im FBX-Format zwischen Revit, SketchUp, 3ds Max und Lumion ausgetauscht.
Maya, 3ds Max, Cinema 4D, Blender, Unity, Unreal Engine, MotionBuilder, Houdini, Revit, SketchUp und die meisten großen 3D-Werkzeuge über das FBX SDK von Autodesk.
3D CAD Converter liest FBX und konvertiert es im Stapel zu glTF/GLB für Web und AR, zu OBJ für Renderer ohne FBX-Unterstützung oder zu STL für den 3D-Druck. Es schreibt auch FBX, sodass STEP- und IGES-Teile als FBX-Dateien in Game-Engines gelangen.
FBX ist das Arbeitspferd-Austauschformat für Spiele und Animation. Es in ein offenes Format zu konvertieren, gelingt in drei Schritten.
FBX laden
Ziehen Sie eine oder mehrere FBX-Dateien in 3D CAD Converter oder richten Sie die CLI auf einen Ordner mit Assets.
Offenes Ausgabeformat wählen
Wählen Sie glTF oder GLB für engine-fertige, PBR-freundliche Assets oder OBJ, wenn Sie nur reine Geometrie benötigen.
Konvertieren
Exportieren Sie Geometrie und Materialien in ein portables Format, das Sie in jeder Engine oder jedem Viewer ohne vollständige DCC-Anwendung laden können.
Lieber die Kommandozeile? Diese Beispiele konvertieren FBX:
Eine FBX-Datei in GLB konvertieren cadconvert convert model.fbx -o model.glb Eine FBX-Datei in OBJ konvertieren cadconvert convert model.fbx -o model.obj Einen Ordner mit FBX-Dateien stapelweise in GLB konvertieren, inklusive Unterordner cadconvert batch ./in -o ./out -f glb -r
glTF und GLB tragen PBR-Materialien und sind das beste Ziel für das Web und moderne Engines; OBJ ist ideal, wenn Sie nur Geometrie benötigen.
FBX ist das De-facto-Austauschformat zwischen Autodesk-Werkzeugen und Spiel-Engines und trägt Netze, Materialien, Skelettanimation und vollständige Szenenhierarchien. Da es proprietär ist, ist ein offenes Format jedoch oft die sicherere langfristige Heimat für Ihre Assets, besonders im Web.
Für engine-fertige, zukunftssichere Assets konvertieren Sie FBX in einen offenen Standard. Vergleichen Sie es mit glTF, OBJ.
Sie erstellen Assets für eine Spiele-Pipeline? Sehen Sie wie 3D CAD Converter in einen Game-Development-Workflow passt
FBX ist geschlossen und wird von Autodesk kontrolliert, sodass die Unterstützung zwischen Anwendungen variiert. Die Konvertierung in einen offenen Standard wie glTF macht Ihre Assets leichter teilbar und deutlich langlebiger.
FBX kann PBR-Materialien, Texturen und Skelettanimation enthalten, aber nicht jedes Werkzeug bildet sie gleich ab. Die Konvertierung nach glTF liefert ein vorhersehbares, engine-fertiges Ergebnis; OBJ behält nur die Geometrie, wenn keine Animation benötigt wird.
Anwendungen exportieren unterschiedliche FBX-Versionen, sodass eine von einem Werkzeug geschriebene Datei in einem anderen seltsam importiert werden kann. 3D CAD Converter liest gängige FBX-Versionen und exportiert in ein konsistentes offenes Format, auf das Sie sich verlassen können.
Eine .fbx-Datei (Filmbox) ist ein proprietäres 3D-Format von Autodesk, das als Austauschformat für Spiel-Engines und Animationspipelines dient. Sie kann Polygonnetze, Materialien und Texturen, Skelettanimation, Blend Shapes, Kameras, Lichter und Szenenhierarchien speichern, weshalb Unity, Unreal, Maya und Blender es alle lesen und schreiben.
Öffnen Sie das FBX in 3D CAD Converter und exportieren Sie nach OBJ, glTF oder GLB oder führen Sie cadconvert convert model.fbx -o model.glb (oder model.obj) in der CLI aus. glTF und GLB eignen sich am besten für das Web und moderne Engines, da sie PBR-Materialien tragen; OBJ ist ein einfaches, universelles Netzformat, wenn Sie nur Geometrie benötigen.
Ja. Sie benötigen weder Blender noch Maya, um FBX anzuzeigen oder zu konvertieren. 3D CAD Converter öffnet FBX direkt und exportiert es stapelweise nach glTF, GLB, OBJ, STL und mehr, sodass Sie Assets zwischen Werkzeugen verschieben können, ohne eine vollständige DCC-Anwendung zu installieren.
FBX ist ein proprietäres Format, und verschiedene Anwendungen exportieren unterschiedliche Versionen, sodass Materialien, Einheiten und Animation zwischen Werkzeugen nicht identisch übertragen werden. Die Konvertierung in ein offenes Format wie glTF liefert ein vorhersehbareres, engine-fertiges Ergebnis und erhält Geometrie und Materialien, soweit die Formate es zulassen.