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アニメーション付き3Dアセットのためのゲーム・VFX業界の標準:メッシュ、スケルトン、アニメーションを1つのファイルに。
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ソリッド CAD
メッシュ
図面・シーン内の 3D 面
3D プリント
Web・AR・ゲーム
ビューア・アーカイブ
CAD 間のやり取り
ソリッド CAD(STEP、IGES、BREP)はメッシュや別のソリッド形式に変換できます。メッシュは他のメッシュ形式に変換できます。破線の形式(DXF、DWG、AMF、USD)は読み込み専用です。 VRML は .wrl、.vrml、gzip 圧縮の .wrz ファイルを読み込み、.wrl で書き出します。
| 拡張子 | .fbx |
|---|---|
| 正式名称 | Filmbox |
| 開発元 | Autodesk(Kaydara から買収) |
| ジオメトリの種類 | ポリゴン メッシュ |
| オープン規格 | いいえ — Autodesk 独自形式 |
| アニメーション対応 | はい — スケルタル、モーフ ターゲット、ブレンド シェイプ |
| マテリアル対応 | はい — Phong、Lambert、PBR |
| アセンブリ対応 | はい — シーン階層、インスタンス化 |
FBX(Filmbox)はもともとKaydaraが開発し、2006年にAutodeskが買収しました。メッシュジオメトリ、マテリアル、テクスチャ、スケルトンリグ、ブレンドシェイプ、アニメーションカーブ、シーン階層を保存する独自のバイナリ形式です(ASCII版もあります)。FBXは、ツール間の受け渡しでアニメーションリグ、モーフターゲット、複雑なシーングラフを保持できる唯一の広く普及した形式であるため、ゲーム開発とVFXで主流の交換フォーマットとなっています。UnityとUnreal Engineはどちらも、アニメーション付きアセットの主要なインポート形式としてFBXを使用しています。
FBXは、アニメーション付きのキャラクター、乗り物、リグ付きアセットをUnityやUnreal Engineにインポートするための主要な形式です。リグ全体、ブレンドシェイプ、複数のアニメーションクリップを保持します。
FBXは、Maya、Houdini、Cinema 4D、コンポジットパイプライン間の標準的な交換フォーマットです。アニメーションカーブとシーン階層がツール間で正確に受け渡されます。
リンクされたオブジェクト、インスタンス、カメラアニメーションを含む建築シーンは、Revit、SketchUp、3ds Max、Lumionの間でFBX形式でやり取りされます。
Maya、3ds Max、Cinema 4D、Blender、Unity、Unreal Engine、MotionBuilder、Houdini、Revit、SketchUp、およびAutodesk FBX SDKを介したほとんどの主要3Dツール。
3D CAD Converter は FBX を読み込み、Web/AR 向けの glTF/GLB、FBX 非対応レンダラー向けの OBJ、または 3D プリント向けの STL へ一括変換します。FBX の書き出しにも対応しているので、STEP や IGES の部品を FBX ファイルとしてゲームエンジンに渡せます。
FBXは、ゲームとアニメーションの定番の交換フォーマットです。これをオープンなフォーマットに変換するには、3つのステップがあります。
FBXを読み込む
1つ以上のFBXファイルを3D CAD Converterにドラッグするか、CLIでアセットのフォルダを指定します。
オープンな出力を選ぶ
エンジンですぐに使えるPBR対応のアセットにはglTFまたはGLBを、単純な形状だけが必要な場合はOBJを選びます。
変換する
形状とマテリアルを可搬性の高いフォーマットに書き出せば、完全なDCCアプリケーションがなくても任意のエンジンやビューアーで読み込めます。
コマンドラインがお好みですか。次の例はFBXを変換します:
FBXファイルをGLBに変換する cadconvert convert model.fbx -o model.glb FBXファイルをOBJに変換する cadconvert convert model.fbx -o model.obj サブフォルダを含むFBXファイルのフォルダを一括でGLBに変換する cadconvert batch ./in -o ./out -f glb -r
glTFとGLBはPBRマテリアルを保持し、Web向けや最新のエンジンに最適な出力先です。OBJは形状だけが必要な場合に理想的です。
FBXは、Autodeskのツールとゲームエンジンの間で事実上の交換フォーマットであり、メッシュ、マテリアル、スケルタルアニメーション、シーン階層全体を保持します。しかし、FBXはプロプライエタリであるため、特にWebでは、オープンなフォーマットの方がアセットの長期的な保管先として安全な場合が多くあります。
ゲームパイプライン向けのアセットを作っていますか。次をご覧ください: 3D CAD Converterがゲーム開発のワークフローにどう適合するか
FBXはクローズドで、Autodeskが管理しているため、サポートはアプリケーションによって異なります。glTFなどのオープンな標準に変換すると、アセットを共有しやすくなり、長期にわたってはるかに長持ちします。
FBXはPBRマテリアル、テクスチャ、スケルタルアニメーションを保持できますが、すべてのツールが同じようにマッピングするわけではありません。glTFに変換すると、予測可能でエンジンですぐに使える結果が得られます。アニメーションが不要な場合は、OBJが形状だけを保持します。
アプリケーションは異なるFBXバージョンを書き出すため、あるツールで書かれたファイルが別のツールでおかしく取り込まれることがあります。3D CAD Converterは一般的なFBXバージョンを読み込み、信頼できる一貫したオープンフォーマットに再書き出しします。
.fbxファイル(Filmbox)は、ゲームエンジンやアニメーションパイプラインの交換フォーマットとして使われるプロプライエタリなAutodeskの3Dフォーマットです。ポリゴンメッシュ、マテリアルとテクスチャ、スケルタルアニメーション、ブレンドシェイプ、カメラ、ライト、シーン階層を保持できます。だからこそUnity、Unreal、Maya、Blenderのすべてが読み書きできるのです。
FBXを3D CAD Converterで開いてOBJ、glTF、GLBに書き出すか、CLIでcadconvert convert model.fbx -o model.glb(またはmodel.obj)を実行します。glTFとGLBはPBRマテリアルを保持するため、Web向けや最新のエンジンに最適です。OBJは形状だけが必要な場合の、単純で汎用的なメッシュフォーマットです。
はい。FBXの表示や変換にBlenderやMayaは必要ありません。3D CAD ConverterはFBXを直接開き、glTF、GLB、OBJ、STLなどに一括で再書き出しできるため、完全なDCCアプリケーションをインストールせずにツール間でアセットを移動できます。
FBXはプロプライエタリなフォーマットであり、アプリケーションによって書き出すバージョンが異なるため、マテリアル、単位、アニメーションがツール間でまったく同じに転送されないことがあります。glTFなどのオープンなフォーマットに変換すると、フォーマットが許す範囲で形状とマテリアルを保ちつつ、より予測可能でエンジンですぐに使える結果が得られます。