NVIDIA GPUで4K iPhone動画をより速く圧縮(VideoRecompress 2026.2.17)

2026年9月22日 • VideoRecompress Studio Team

NVIDIAのグラフィックカードがあれば、VideoRecompress Studio 2026.2.17は4KのiPhoneクリップを以前より37–48 %短い時間で圧縮し、その間プロセッサーはほぼ空いたままです。出力の見た目もサイズも変わりません。スマホ動画に関する2つの不具合も修正しました。縦向きのクリップをリサイズしても潰れなくなり、HDRのiPhone動画は遅いCPUエンコーダーに切り替わることなく、グラフィックカード上でH.264に変換されるようになりました。

−42 %17 sの4K iPhoneクリップの処理時間短縮(16.3 s → 9.5 s)
2.3 s同じクリップのCPU時間(以前は154 s)
5.3×GPUでの4Kから1080pへのリサイズの高速化(9.1 s → 1.7 s)
33 ms起動時のハードウェアエンコーダー確認(以前は0.8–1.3 s)

測定環境:AMD Ryzen 9 3900XとNVIDIA RTX 3080を搭載したPC 1台、実際のiPhoneで撮影した4K HEVC 10ビット映像(30 fps、約30 Mbit/s)。

改善前と改善後(RTX 3080で測定)

処理 改善前 2026.2.17
17 sの4K iPhoneクリップをH.265へ:時間 16.3 s 9.5 s (−42 %)
同じクリップを縦向きで撮影:時間 15.0 s 9.5 s (−37 %)
CPU時間(4Kクリップ) 154 s 2.3 s (−98 %)
最大メモリ使用量(4Kクリップ) 5.30 GB 4.45 GB
出力ファイル(4Kクリップ) 64.1 MB 63.7 MB
4Kから1080pへのリサイズ:エンコード時間 9.1 s 1.7 s
4Kから1080pのプリセット:コマンドライン全体の実行 12.9 s 3.7 s
起動ごとのハードウェアエンコーダー確認 0.8–1.3 s 33 ms
コマンドライン起動時のライセンス確認(登録済み) 1.1–2.0 s 41 ms

VideoRecompressのコマンドラインで旧版と新版を交互に3回ずつ実行した中央値。各実行には約1.5 sのプログラム起動時間を含みます。4Kクリップでの以前の2回の測定では46–48 %の短縮でした。

つまりこういうことです。以前はプロセッサーが4K HEVCのフレームを1枚ずつ展開しており、10コアがふさがった状態でRTX 3080は毎秒21フレームに抑えられていました。今はグラフィックカードが展開とエンコードの両方を行うため、クリップは早く終わり、プロセッサーは他の作業に使えます。

短い720pや1080pのクリップでは時間の短縮は小さい(エンコードで5–8 %)ものの、CPU時間は59–72 %減ります。

画質は変わりません。単純な再圧縮では、8ビット動画は従来の方法とビット単位で同一になります。10ビットのiPhone動画では、ファイルサイズの差は1 %未満で、元の映像に対するSSIMスコアは同等かわずかに高くなります。

GPUでのリサイズ:約5×高速、ファイルは約20 %大きく

処理 CPUスケーラー(以前) GPUスケーラー(現在の既定)
17 sの4Kクリップを1080pへ:時間 / CPU時間 9.1 s / 122 s 1.7 s / 1.6 s
同じ品質設定でのファイルサイズ(2クリップ) 5.50 / 3.44 MB +19 % / +22 %
同じファイルサイズでのVMAF(2クリップ) 46.0 / 59.2 −4.5 / −2

RTX 3080で、iPhoneの4K HEVC 10ビットクリップ2本を使用。VMAFは各出力を4Kの元映像のサイズに戻して測定しました。

4Kから1080pのプリセットのようなリサイズでは、以前はすべてのフレームをプロセッサーに戻していました。リサイズだけを行う場合、2026.2.17ではスケーリングもグラフィックカード上で行います。17 sの4Kクリップで9.1 s → 1.7 s、CPU時間は122 sから1.6 sに減りました。

トレードオフもはっきり書いておきます。GPUのスケーラーはCPUのスケーラーと同じではありません。同じ品質設定ではファイルが約20 %大きくなり、同じサイズではスコアがやや低くなります。フレームを並べて比較したうえで、GPUを既定にしました。

NVIDIA GPUがない場合、切り抜き・ノイズ除去・手ぶれ補正・透かしや字幕の追加を同時に行う場合、回転情報付きのクリップをMKVやWebMに出力する場合、そしてGPUでの処理が失敗した場合は、引き続きCPUのスケーラーを使います。

スマホ動画に関する2つの修正

縦向き動画はリサイズしても形が崩れません

以前:16:9に潰れる
現在:縦向き9:16
以前

ウィザードで解像度を選んだ場合、4Kから1080pのプリセットを使った場合、またはコマンドラインで--widthと--heightを両方指定した場合、フレームの縦横両方が固定されていました。縦向きのスマホ動画は横長のフレームに押し潰され、4:3の動画は16:9に引き伸ばされていました。

現在

動画は選んだサイズの内側に収まるように調整され、枠は映像が見える向きに合わせて回転します。縦向きの4Kクリップを1080pにすると、1080 × 1920の縦向きで再生されます。

HDRのiPhone動画からH.264への変換がGPUで動作

以前

iPhoneはHDR動画を10ビットで記録します。NVIDIAのH.264エンコーダーは10ビットのフレームを受け付けないため、SNS用プリセットが使う形式であるH.264への変換は、NVIDIAカードを搭載したすべてのPCで失敗していました。その後アプリは何も知らせずに、はるかに遅いCPUエンコーダーに切り替えていました。

現在

VideoRecompressは現在、まずグラフィックカード上でフレームを8ビットに変換し、処理はNVENCのまま進みます。

もう1つ気付くかもしれない変更があります。MP4やMOVで保存する縦向きクリップは、プロセッサーで1フレームずつ回転させる代わりに、スマホの回転フラグをそのまま保持します。プレーヤーでは同じ縦向きの映像が表示されます。

仕組み

  1. 同じカードでデコードとエンコードエンコーダーがNVENCで、プロセッサー側でフレームを必要とする処理がない場合、NVIDIAカードが動画を展開し、フレームをそのまま自身のエンコーダーに渡します。
  2. 確認済みのフォールバックGPUでデコードした処理が失敗した場合は、ソフトウェアエンコーダーに切り替える前に、プロセッサーでデコードして同じ処理をやり直します。
  3. エンコーダー確認の結果を記憶どのハードウェアエンコーダーが使えるかのテストは、以前は起動のたびに実行されていました(テストエンコード10回、0.8–1.3 s)。現在は結果をffmpegのビルドとグラフィックドライバーごとに保存し(初回0.7 s、以降33 ms)、30日後またはハードウェアエンコードが失敗したときに再確認します。
  4. RAMに合わせた並列処理4K 10ビットのエンコード1本には4.4–5.3 GBのメモリが必要です。以前のルールでは、8 GBが一般的なPCで最大4本を同時に実行し、約20 GBを必要としていました。現在のキューは並列エンコードを搭載メモリの半分以内に収めます。8 GBなら4Kは1本、1080pなら3本ずつです。
  5. より速いコマンドライン登録済みのコピーは24時間以内のライセンス確認を再利用するため、videorecompress CLIは呼び出しのたびにサーバーを1.1–2.0 s待つことがなくなりました。エンコーダー確認の保存と合わせて、12 sのクリップは開始から終了まで1.5–1.6 sになりました(以前は3.2–4.5 s)。

GPUでのデコードとリサイズには、NVENC対応のNVIDIAカードが必要です。これがないPC、またはIntel Quick SyncやAMDのエンコーダーを使うPCでは、VideoRecompressは以前とまったく同じようにプロセッサーでデコードします。縦向き動画の修正、エンコーダー確認の保存、メモリに合わせたキューはすべてのPCに適用されます。

VideoRecompress 2026.2.17を入手

すでにインストール済みの場合は、VideoRecompress Studioを起動してください。上部のバナーにバージョン2026.2.17が利用可能と表示され、ダウンロードに進めます。現在のバージョンに上書きでインストールしてください。

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